Narmo - Strażnicy.doc

(62 KB) Pobierz
Przygoda ta nie jest typowa

Anna „narmo” Owarzany

Krzeszowice

Tel. 501 288 441

 

Strażnicy

 

Siedział przy oknie. Ciemności rozjaśniało tylko słabe światło lampki zapalonej na biurku. Wiedział, że coś się z nim dzieje... że coś jest nie tak. Nagle drzwi do pokoju otworzyły się. Jego matka  spojrzała na niego z góry.

- Jeszcze nie śpisz? Jutro do szkoły.

- Już... już się kładę – odpowiedział po chwili wahania.

Drzwi zamknęły się z cichym skrzypnięciem.

Nic nie zauważyła. Może jednak nie było co zauważać? Jednak wiedział, że cokolwiek to było, być musiało. Za dużo zbiegów okoliczności – potykania, strachu wszelkiego rodzaju zwierząt, snów oraz ostatniego, chwilowego zaniku pamięci i napad szału.

Spojrzał na rozjarzoną żarówkę i zgasił ją z lękiem...

 

Zastanawialiście się może kiedyś co przeraża graczy? Gracze nie przestraszą się niczego, co nie zagrażałoby ich postaciom, lub nie dotyczyło ich osobiście. Wychodząc z takiego założenia napisałam tą przygodę. Przeznaczona jest do rozgrywania w świecie rzeczywistym. Nie oznacza to, że po drobnych zmianach nie da się jej przenieść do dowolnego innego uniwersum. Napisana jest również tutaj na dwóch graczy, lecz z przerobieniem jej na większą drużynę, też nie będzie dużego problemu.

Wracając do tematu: to, że akcja będzie rozgrywać się w rzeczywistości, nie oznacza, że ulice będą puste, że zginą rodziny graczy lub spłoną ich domy. Gracze mają grać sobą, mają takie umiejętności jak w rzeczywistości. Mają przyjaciół, rodzinę, napięte (lub nie) stosunki rodzinne. Łatwiej stworzysz iluzję rzeczywistości, jeżeli gracze będą przyjaciółmi. Musisz poznać ich zwyczaje, jak spędzają dnie i czas wolny. Czy mają jakieś zwierzątko. Wszystko to ma cel. Będziesz opisywał rzeczywistość, więc niech ją poczują. Niech poczują się jak u siebie. To, że ta rzeczywistość zacznie drgać im w oczach i pojawią się elementy do niej nie pasujące, tym bardziej ich wtedy zaniepokoi. Niepewność przeraża, straszy, sprawia, że nawet zwykłe zdarzenia przestają takimi być. Gracze z dnia na dzień w „rzeczywistości”  będą poznawać nowe fakty. Będzie z nimi tylko jeden problem – jak je zinterpretować? Co one oznaczają? Tego właśnie nie możesz zbyt szybko ujawnić. Gracze mają snuć domysły (słuszne lub nie). To niewiadoma właśnie będzie gorsza niż najgorszy nawet potwór, tym bardziej, że dotyczyć będzie ona ich bezpośrednio.

 

Jak to się zaczęło?

 

Wyobraź sobie, że jakieś 20 lat temu pewien facet znalazł pewną księgę. Tytuł był tak zatarty, że trudno było znaleźć nawet ślad po nim. W każdym razie w księdze tej opisane były różne „magiczne” przedmioty. W tym czasie był młody, więc szukał tych przedmiotów z miernym skutkiem (bo żadnego nie znalazł). Jednak księgę sobie zostawił, na pamiątkę. Jego znajomi przywozili mu czasem różne przedmioty podobne do tych z księgi, ale żaden nie był tym prawdziwym. Ostatnio jednak kolega mu przywiózł pewien kryształ. Do złudzenia przypominał on ten z księgi. Beliom, bo tak według niej się kamień nazywał, mógł urzeczywistnić wszystko co sobie jego właściciel wyobrazi. Tak Beliom znalazł się w łapkach Marcina Kotarskiego. Pozostaje mu tylko go uaktywnić.

 

Beliom

 

Jest to kryształ wielkości rozłożonej dłoni, przeźroczysty, bez żadnej skazy i twardszy od diamentu. Taki jest w postaci nieaktywnej. Żeby móc operować jego mocą należy znaleźć jeszcze dwójkę Strażników. Muszą oni naciętą dłoń położyć jednocześnie na kamieniu. Zabarwia się on wtedy na czerwono, a rana goi się natychmiast nie pozostawiając śladu. Rytuał dopełnia się, gdy osoba mająca posługiwać Beliomem, upuści na niego trochę własnej krwi. Już aktywny staje się czerwony i półprzeźroczysty.

A jego moc? Potrafi urzeczywistnić jakieś wyobrażenie, wpływać na ludzi, przedmioty, zwierzęta. Może niszczyć i może stwarzać nowe rzeczy. Praktycznie tylko od człowieka zależy, do jakiego celu mu posłuży.

Jeszcze jedno: moc Beliomu nie działa na Strażników, jak również nie mogą oni go używać. Jeżeli Strażnicy zostaną zniszczeni to kamień znajduje sobie nowych. Tak samo jest, gdy zabity zostanie używający jego mocy.

 

Wydarzenia

 

Podam tu krótkie opiski sytuacji, w jakich znajdą się gracze na przestrzeni tygodnia. Krótkie, bo nie znam twoich graczy. Nie wiem czy pracują, czy chodzą jeszcze do szkoły. Nie wiem kiedy postanowisz poprowadzić ten scenariusz – w wakacje, tydzień przed maturą, a może w pociągu? :) Tak czy inaczej zachęć swoich graczy do opisywania co normalnie robiliby w dany dzień. Pozwól im mówić, co jakiś czas opisz jakieś drobne zdarzenie, lub po prostu podaj godzinę.

 

Poniedziałek

 

Pierwszy dzień tygodnia. Nie dzieje się nic nadzwyczajnego. W szkole/pracy pojawia się jedynie nowy uczeń/pracownik. Nazywa się Mirek Baska (Baska, nie Baśka!). Oprócz tego znajomi przypominają im, że umówieni są na piątek na pizze/ chińszczyznę/ zieloną herbatkę z jakiejś okazji (z jakiej wymyśl sam). Oprócz tego Mirek zaprasza graczy do knajpy jego wujka.  Przekonaj ich żeby poszli (przecież nie mieli żadnych planów, no nie?)

 

„Runa”

 

Tak nazywa się ta knajpa. Spraw by im się tam spodobało. Jeżeli lubią metal, niech leci on tam na okrągło, będzie trochę mroczno, delikatna mgiełka przysłania innych ludzi (odnośnie takiego wystroju, to ściany są granatowe – pomysł Mirka). Jeżeli lubią inną muzykę, niech taka leci, a wystrój wnętrza dobierz sam. Bar obsługuje facet z długimi, czarnymi włosami związanymi w kucyka. Ubrany jest w czarny podkoszulek bez żadnego nadruku i równie czarne jeansy. Na tego tle wybija się lśniąca srebrno klamra paska. To akurat Marcin Kotarski, wuj Mirka, zwany również przez niektórych Czarnym.

Dziś niech posiedzą sobie tam chwilkę. Niech polubią to miejsce. Niech pocieszą się spokojem... (he, he).

 

Wtorek

 

Dzień następny. W pracy/ szkole nie dzieje się nic ciekawego. Jest tak jak zwykle. Dzień upływa graczom spokojnie. Wieczorem Mirek ponownie zaprosi ich do Runy. Niech tam siedzą, gadają i w połowie ich wypowiedzi przerwij im. Możesz nawet podkreślić to jakimś gestem. Nie daj się przegadać. Tak jak przedtem odsuwałeś swoją rolę w kąt, tak teraz nie daj się zdominować. Nie pozwól im nawet dokończyć zaczętej myśli. To ważne, bo teraz nagle znajdują się przed domem jednego z nich. Jednego podtrzymuje Mirek, drugiego jakiś jego kolega. Po prostu w knajpie urwał im się film. Od momentu kiedy im przerwałeś do tego, kiedy znaleźli się przed domem upłynęło kilka godzin. Jest późno, a oni ledwo trzymają się na nogach.

 

Mirek Baska

 

Oprócz tego, że lubi kolor granatowy, niewiele mogę powiedzieć. Jest siostrzeńcem Czarnego. Całkiem niedawno (tydzień temu?) przeprowadził się tutaj z jakiegoś pobliskiego miasta. Może, lecz nie musi, wiedzieć o Beliomie. Jeżeli chodzi o jego zachowanie i charakter to ukształtuj go tak, by gracze go polubili. Nie ma się im podlizywać, ale niech go polubią. Możesz przedstawić go w przygodzie na dwa sposoby. Dlaczego dwa? Cóż... ja sama prowadząc ten scenariusz, miałam inne o nim wyobrażenie, niż to, które ukształtowało się podczas gry.

Pierwsze: może on być w zmowie z wujem i ma za zadanie dostarczyć mu Strażników. Na kandydatów wybrał twoich graczy. Dlaczego akurat ich? Jego zapytaj.

Drugie: może nic nie wiedzieć o Beliomie. Po prostu postanowił zaprosić graczy do knajpy, bo wuj mu pozwolił (wręcz zaproponował). A wybrał graczy, bo ich jakoś od razu polubił. Zdarza się.

 

Gdy film był urwany...

 

W zależności od tego, jak określisz Mirka, trochę to inne były wydarzenia. Jeżeli wybrałeś jego „pierwszą wersję”, to specjalnie spił graczy. Razem z Marcinem uaktywnił kamień i odprowadził ich do domciu. Jeżeli „drugą”, to stało się to tak przez przypadek (lub z pomocą Czarnego). Wyszedł na chwilę do kibla, a jak wrócił to akurat przy graczach stał Marcin. Coś tam przy nich robił (mówił, że wycierał stół), ale raczej go to nie zaniepokoiło. Na następny dzień jakoś tego nie ogłosi (co jest nadzwyczajnego w ścieraniu stołu?).

 

Coś nie tak?

 

Chciałam tutaj wspomnieć o jeszcze jednej, dosyć ważnej (według mnie), rzeczy. Jeżeli podczas sesji używasz muzyki, to radziłabym przygotować jej sobie trzy rodzaje.

Pierwsza niech będzie uspokajająca, wkomponująca się w tło, po chwili niezauważalna. Taka, żeby coś grało. Wbrew pozorom ważne jest, by była taka jak mówię. Będzie ona szła na okrągło, przez prawie całą sesje.

Drugi rodzaj to muzyka puszczana w Runie. Za każdym razem, kiedy tam wejdą ją włączaj. W końcu zaczną ją kojarzyć z tym miejscem.

Ostatnia ścieżka ma być niepokojąca. Puszczona gdzieś w tle ma wytwarzać atmosferę niepewności, pewnej nerwowości. Będziesz jej używał w szczególnych sytuacjach (zaznaczę kiedy).

 

Środa

 

Dzień jak co dzień, oprócz tego, że gracze mają niewielkiego kaca. Jeżeli mają jakieś zwierzątko, to trzyma się ono raczej na dystans (wszystkie inne również, np. idą ulicą, naprzeciwko facet z psem. Jak przechodzą obok niego, to piesek staje tak, żeby jego pan stał między nimi). Ale to może z powodu zapachu piwa? W pracy/ szkole mają pewne problemy z koncentracją. No i często się potykają. Może nie na każdym kroku, ale da się to zauważyć. Mirek ponownie zaprasza ich do Runy. Mogą, ale nie muszą przyjąć zaproszenia (to już nieważne). Dzień trochę męczący. Idą spać i zmieniasz muzykę. Na ten trzeci, ostatni rodzaj. Dajesz graczom karteczki z treścią „snu 1” (znajdziesz go pod koniec przygody).

 

Sen

 

Ważne jest jak przeczytasz treść tego „snu”. Tak, masz to im przeczytać. Oprócz tego, że dajesz im ten tekścik, musisz go przeczytać. Dlaczego? To proste: nie będą mogli powiedzieć, że cię nie zrozumieli. Poza tym wiele osób jest wzrokowcami i więcej przez to zapamięta. A ty, czytając na głos, nadajesz temu pewien nastrój.

Czytaj to powoli, wyraźnie, zaznaczaj znaki interpunkcyjne. Ale przede wszystkim mów beznamiętnie. Tak, jakbyś oglądał to przez szklaną szybę, nie słysząc nic i wiedząc, że nikt nie ma prawa cię zauważyć. Tak, jakby ta sprawa była ci całkowicie obojętna. Jeżeli pomylisz kolejność słów, nie poprawiaj tego. Dopóki sens pozostanie ten sam, nie jest to ważne. Nie przepraszaj za pomyłki. Ewentualnie tym samym tonem popraw się i czytaj dalej.

Gdy skończysz, powiedz: „budzicie się”. Odbierz im karteczki. To był sen, a teraz zaczyna się nowy dzień.

 

Czwartek

 

Taki zwyczajny dzień to, to już nie jest. Zwierzęta boją się już ich wyraźnie. Wolą się trzymać jak najdalej. Wezmą kota na ręce, to zacznie się wyrywać, drapać. W szkole/ pracy również nie wesoło. Nie mogą się skoncentrować na zadaniu, jego rozwiązanie zajmuje im dwa lub nawet trzy razy więcej czasu niż zwykle. W pewnym momencie przychodzą znajomi, żeby upewnić się czy pójdą w piątek na tą pizze (czy co tam było innego). Niech będzie ich co najmniej trzech. Zaczną rozmawiać i ponownie przerwij im w pół słowa. Leżą na ziemi. Czują, że ktoś ich do tej podłogi przyciska i to bardzo mocno. Słyszą głosy tych znajomych: „Uspokójcie się! Spokojnie! Co ci się stało?! Słyszysz?! Spokojnie!”. Okazuje się, że gracze się na nich rzucili (sytuację tą możesz również przedstawić z tylko jednym graczem). No i oczywiście potykają się, trochę częściej niż dnia poprzedniego. Dzisiaj Mirek nie zaprasza ich do Runy, bo twierdzi, że musi pomóc w rozpakowywaniu się (nie kłamie – w końcu niedawno się przeprowadził). Jeżeli rano byli podrapani, to wieczorem nie ma już po tym śladu. Wszelkie strupki odpadną, zostawiając niewielką bliznę (o ile w ogóle jakąś). Siniaki znikną, bądź zmniejszą się znacząco. Jeżeli są chudzi i noszą jakieś dopasowane rzeczy, to przy ściąganiu, mogą się podrzeć. A po ich pójściu spać zmieniasz muzykę i wręczasz im „sen 2”.

 

Sen ponownie

 

Przeczytaj go tak jak poprzedni. Wybierz tylko przedtem kto będzie decydował o życiu chłopaka. Żeby Cię potem nie posądzali o stronniczość, możesz rzucić kostką. Wybór jest prosty: powstrzyma się lub nie. Nie daj im czasu na zastanowienie się. Jeżeli zdążysz policzyć sobie w myślach do trzech, to po prostu nie powstrzymał się. Wszelkie protesty są już po czasie. W zależności od decyzji, wręcz im odpowiednią część dalszą snu.

 

Strażnicy

 

To, że gracze stali się Strażnikami, już wiesz. Ale co to oznacza, chyba jeszcze nie. Strażnicy przechodzą trwałą transformację do odpowiedniej dla nich formy. Po jej skończeniu staną się potworkami łażącymi na czterech łapkach (na dwóch też by mogły), będą mieć 1,6m w kłębie. Cały kark i część pleców przykryte będą ciemną grzywą. Ogólnie sierść będą mieć szarą. Będą wielcy, potężnie zbudowani i groźni jak sto diabłów. Żadna broń nie będzie dla nich wyzwaniem (no może oprócz bomby atomowej), nic nie będzie przeszkodą. Rozwalić będą mogli prawie wszystko. Kamień będą kruszyć w łapkach. Nie będzie takiej rzeczy, której by nie unieśli. Ale przestaną być ludźmi. Ich życie nierozerwalnie zwiąże się z Beliomem. Czy to rzeczywiście taka frajda mieć taką moc w łapach, nie w rękach? Ja tam nie wiem.

 

Piątek

 

Rano nie widzą u siebie większych zmian, lecz widzą to na przykładzie ubrań. Są drobni – może się okazać, że spodnie są krótsze, koszulka, która dotąd była za duża, w sam raz. Są grubi – spodnie za szerokie w pasie, a w ramionach coś za ciasno. Ogólnie wyobraź sobie osobę, która posturą mieści się pomiędzy obojgiem graczy i pomału przekształcaj ich wygląd na wygląd tej osoby. Jeżeli chodzi o muzykę, to zostaw tą niepokojącą. Możesz ją nawet bardzo ściszyć, ale niech będzie gdzieś tam w tle. Zwierzaki, jak tylko gracze się pojawią, zwiewają, warczą na nich, syczą i najchętniej znalazłyby się jak najdalej stąd. Gracze idą sobie ulicą, na której zwykle obszczekują ich wszystkie psy, a jest całkowicie cicho. Tam, gdzie są, zapada nienaturalna cisza. Nie śpiewają ptaszki, nie bzykają świerszcze. Potykać, się nadal potykają. W szkole/ pracy nie wychodzi im absolutnie nic. Mirek zaprasza ich ponownie do Runy, ale niech nie zapomną o wieczornym spotkaniu ze znajomymi. Do pizzeri (czy gdzie tam) idą razem, lub osobno. W każdym razie przed pizzerią będzie stał jakiś facet (może znajomy?) i akurat na spojrzy na nich (go), kiedy będą w cieniu. Momentalnie zblednie i wbiegnie do pizzeri.  Mogą go znaleźć roztrzęsionego nad piwem. Sam nie będzie wierzył w to, co widział. A co widział? Widział w cieniu jakiegoś wielkiego potwora, aż za bardzo przypominającego Strażnika. Jak wreszcie pójdą spać, to poopowiadaj im, że śniły im się te, co poprzednio potworki, znajomi, rodzina, Mirek, knajpa, szkoła/ praca itp. Wymieszaj po prostu wszystko jak leci bez żadnej wskazówki.

 

Cicho wszędzie...

 

Oczywiście oprócz tych wszystkich głównych wydarzeń, gracze spowodują kilkanaście innych. Mogą oni poprosić o pomoc w wyjaśnieniu całej sprawy znajomych. Mogą czatować na jakieś wydarzenie w Runie (albo ich znajomi). Prawdopodobnie będzie to już po wtorku, więc nic nie będzie się dziać (kamień w końcu jest już uaktywniony). Mogą zaprezentować znajomym to, jak zwierzęta się ich boją, jak szybko goją się im rany (a w piątek jest to już prawie natychmiastowe), swoją szybkość i siłę (o tyle, o ile to zauważą), wytrzymałość (cóż... praktycznie się nie męczą). Stalowy pręt o grubości 2cm w ich rękach jest jak cieniutki drucik. Mogą spróbować pokazać również ten motyw z cieniem. Działa on tylko jeżeli są oni w cieniu, a osoba na nich patrząca znajduje się w pełnym świetle. Jeżeli chcą to sprawić przed przypadek, to wszyscy będą patrzyć akurat w inną stronę. Ale nie obawiaj się w końcu doprowadzić do wtajemniczenia znajomych w całą sprawę. Mogą również chcieć sprawdzić, czy Marcin rzeczywiście mieszka tu od dawna. W książce telefonicznej go znajdą. W Runie nie znajdą żadnej groty, ani nic w tym stylu. Nie poprawiaj ich domysłów. Pewne wydarzenia mogą nawet utwierdzić ich w błędnym mniemaniu (co nie oznacza, że mają one cokolwiek wspólnego z całą sprawą) :). Strzępki informacji i tak nie bardzo ułożą się w jakąś całość.

 

Sobota

 

Będzie jeszcze ciemno, gdy obudzą ich syreny alarmowe. Zauważają, że ludzie zbiegają się w jedno miejsce. Niech to będzie w miarę blisko, w jakimś w miarę centralnym miejscu. Zamiast kilku budynków i kawałków ulic stoi zamek otoczony dosyć szeroką i głęboką fosą. Bardzo możliwe, że znajdą tam znajomych. Zamek otacza policja (na razie niezbyt dokładnie) i tłumy gapiów. Mogą tam również dorwać Mirka. Jeżeli wybrałeś jego pierwszą wersję to po zastosowaniu szantażu dowiedzą się, że są Strażnikami, że to wszystko sprawka Czarnego, no i, że jest w zamku. Jak „drugą” to nie wie nic. Może napomknąć o „ścieraniu” stołu i ewentualnie zaprowadzić graczy do domu Marcina. Mogą tam znaleźć ową „księgę”, jakieś pudło wypełnione drobiazgami podobnymi do tych wyrysowanych w książeczce  i jakieś notatki Czarnego. W każdym razie prędzej czy później znajdą się oni w zamku. Mogą usłyszeć jakąś muzykę (Marcin trenuje wykorzystywanie Beliomu); na ich drodze mogą pojawiać się nagle ściany (zwłaszcza jak będą iść w kierunku środka); w korytarzach może być ciemno, oprócz miejsca, w którym się znajdują. Tak czy inaczej będą błądzić przez chwilę, aż się nie wkurzą i nie zaczną rozwalać po kolei ścian (czy co tam innego wymyślą). W końcu trafią do wielkiej sali, pośrodku której stoi sobie podwyższenie, a na nim na malutkiej kolumnie Beliom. Obok niego stoi sobie Czarny. Jak już go dorwą, będzie się bronił, że jak go zabiją to kamień i tak znajdzie sobie nowego właściciela. Że jak zabiją siebie to Beliom znajdzie nowych Strażników. Uaktywnienia kamienia nie da się cofnąć. Mogą się również zdecydować zniszczyć kamień. Zresztą są oni jedynymi, którym może się to udać. Jednak tu kryje się niebezpieczeństwo. Są oni w tej chwili tak silnie związani z kamieniem, że jego zniszczenie może spowodować ich śmierć. Co wybiorą? Wszystko zależy on nich.

 

Góra Przeznaczenia

 

Zabiją siebie? Cóż, koniec przygody. Zabiją Czarnego? W niedzielę przekształcą się całkowicie w Strażników i po pewnym czasie pojawi się ktoś obdarzony mocą kamienia. Zniszczą Beliom? Stracą przytomność i obudzą się w szpitalu. Znalazła ich w zamku policja. Nie znaleźli Czarnego (chyba, że go zabili) ani Księgi (jeżeli Marcin przeżył to ją wziął). Zamek nadal istnieje (w końcu magia Beliomu była trwała), ich drobne zmiany budowy pozostały. Nie są może tak silni jak pod wpływem kamienia, ale zdecydowanie bardziej niż byli. Troszeczkę szybciej wracają do zdrowia niż to było do tej pory itp. Ja kończę w tym miejscu. Gdzie ty skończysz tę przygodę, zależy tylko od ciebie.

 

Sen 1

 

Widzisz przed sobą dwa ogromne stwory. Oba mają z metr sześćdziesiąt w kłębie. Pokryte są gęstą sierścią, pod którą prężą się wiązki silnych mięśni. Nie widzisz ich pysków. Są prawie identyczne – jeden jest jaśniejszy, drugi ciemniejszy. Wiesz o tym, że jesteś jednym z nich.

Do skalnej groty, w której się znajdujecie, wchodzi ubrany na czarno człowiek. Zaczynacie warczeć. Sierść zjeżyła się wam na karku. Człowiek wyciąga kałasza. Bierze was na cel. Strzela! Wściekła seria pocisków odbija się od waszych ciał. Czujecie lekkie uderzenia. Czujecie wściekłość. Podczas gdy mężczyzna nadal do was strzela, skaczecie w jego kierunku. Jednym, lekkim skokiem pokonujecie cztery metry. Zaskoczony mężczyzna nie ma czasu nawet odwrócić się do ucieczki. Rozszarpujecie go na strzępy.

Na skalnej podłodze leżą rozrzucone strzępy czarnego materiału, skrawki mięsa, połamane kości. W powietrzu unosi się zapach krwi... Za wami, na postumencie stoi półprzeźroczysty, czerwony kamień...

 

Sen 2

 

Dwa ogromne stwory leżą na kamiennej podłodze groty. Za nimi na postumencie stoi półprzeźroczysty czerwony kamień.

Do groty wszedł cicho młody chłopak. Zatoczył się, oparł o ścianę i zobaczył kamień. Chwiejnym krokiem zaczął iść w waszą stronę. Obserwujecie go. W miarę jak się do was zbliża, wzrasta w was wściekłość. Czujecie zapach alkoholu, który dodatkowo was drażni. Jest dwa metry od was. Wstajecie. Zatrzymał się. Nagle doskakujesz do niego. Podnosisz zakończoną szponami łapę na wysokość jego oczu. Chłopak patrzy na ciebie przerażony. Możesz go zabić, chcesz go zabić, ale... możesz również puścić go wolno. Wiesz, że możesz się powstrzymać. W tej jednej chwili... Decyduj!

 

Powstrzymał się

 

Opuszczasz łapę. Chłopak patrzy na ciebie, odwraca się i biegnie do wyjścia. Stwór obok ciebie szykuje się do skoku. Zastawiasz mu drogę. Trzepiesz pokrytym grzywą karkiem. Stwór się uspokaja. Chłopak uciekł...

 

A jednak nie

 

Szpony przebijają się przez czaszkę chłopaka. Jego mózg rozchlapuje się na podłodze. Stawiasz łapę na skale. Czaszka chłopaka pęka. Razem z drugim stworem rozszarpujecie jego ciało na strzępy...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin