blender-postac_3.pdf
(
427 KB
)
Pobierz
459105205 UNPDF
TECHNIKI MULTIMEDIALNE
|
Dr inż. Radosław J. Kozłowski
|
Instytut Inżynierii Rolniczej, AR Poznań
BLENDER
- Postać część 3 : Animacja
Utworzenie systemu kości
69
. Otwieramy plik z poprzednich zajęć:
powróć na pulpit i otwórz Zajęcia/Kozłowski/Techniki Multimedialne,
Dwuklikiem otwórz plik „czlowiek 02.blend”.
70
. Odznaczamy wszystko klawiszem
A
.
71
. Umieszczamy kursor 3D w okolicy pach postaci. Kombinacją
SHIFT+S
otwieramy menu
podręczne i wybieramy
Cursor-Grid
.
72
. Przełączamy się na widok z góry (
NUM7
) i przenieś kursor 3D. Kombinacją
SHIFT+S
otwieramy menu podręczne i wybieramy
Cursor-Grid
.
73
. Zaczniemy od dodania systemu kości. Klawiszem
SPACE
otwieramy menu i wybieramy
Add-Armature
.
74
. Przesuwamy koniec armatury w pozycję łokcia postaci. (klawisz
G
)
75
. Dokonujemy ekstruzji kości (klawiszem
E
) umieszczając jej koniec w pozycji dłoni postaci.
76
. Przesuwamy wskaźnik 3D w pozycję stawu biodrowego. Kombinacją
SHIFT+S
otwieramy
menu podręczne i wybieramy
Cursor-Grid
.
77
. W tej pozycji wstawiamy kolejną kość. Klawiszem
SPACE
otwieramy menu i wybieramy opcję
Add-Bone
.
78
. Przesuwamy koniec armatury w pozycję kolana postaci. (klawisz G)
79
. Dokonujemy ekstruzji kości umieszczając jej koniec w pozycji stopy postaci.
80
. W trybie
Edit Mode
(
TAB
) zaznaczamy wszystkie kości klawiszem
A
i dociągamy kości do
siatki
SHIFT+S
,
Selection-Grid
.
81
. Kopiujemy wcześniej utworzone kości
SHIFT+D
i wychodzimy z trybu przemieszczania
klawiszem ESC.
82
. Klawiszem
M
wykonujemy odbicie lustrzane względem globalnej osi x. Przenosimy nowe
kości w drugą część ciała (klawisz
G
) i dociągamy je do siatki
SHIFT+S
,
Selection-Grid
.
83
. Wybieramy wszystkie kości z lewej części postaci (naszej prawej). Zaznaczamy kości stosując
tryb selekcji
B
. Wciskamy raz klawisz
B
a następnie rysujemy prostokąt zaznaczenia.
84
. W zakładce
Armature
włączamy opcję
Draw Names
i w zakładce
Armature Bones
dokonujemy
zmian nazw kości tak jak na obrazku.
85
. Analogicznie zmieniamy nazwy dla strony prawej, dodając literkę R (Ramie.R itd.).
Dowiązanie systemu kości do ciała postaci
86
. Przejdziemy teraz w tryb
Object Mode
klawiszem
TAB
.
87
. Prawym klawiszem myszki zaznaczmy postać i trzymając klawisz
SHIFT
zaznaczmy też system kości.
88
. Wciskamy kombinację
CTRL+P
i z otwartego menu
wybieramy
Armature
i
Create from closest bones
.
89
. Wybieramy ciało postaci i przechodzimy w tryb edycji (
TAB
).
90
. Na dole pojawiła się nowa zakładka
Link and Materials
. Wybieramy
z niej
Ramie.L
i zaznaczamy na rysunku (
B
) wierzchołki które mają się
zmieniać przy ruchu ramieniem. Po zaznaczeniu klikamy
Assign
.
91
. Operację z pkt. 90 powtarzamy dla każdej kości wskazując odpowiednie wierzchołki i opcją
Assign
przyporządkowując je do armatury.
Konfiguracja pozycji kończyn postaci, utworzenie animacji
92
. Możemy „na żywo” oglądnąć jak zachowuje się ciało podczas poruszania poszczególnymi
kościami. W tym celu w trybie
Object Mode
(
TAB
) prawym klawiszem myszki wybieramy naszą
armature i przełączamy w tryb
Pose Mode
.
93
. Teraz możemy dowolnie przesuwać poszczególne kości (klawisz
G
) i obserwować jak
zachowuje się ciało postaci.
94
. Tworzenie animacji zaczniemy od ustawienia pozycji postaci w różnych klatkach filmu. Numer
aktualnej klatki znajduje się w pasku narzędzi na dole.
Przełączając się pomiędzy widokami z przodu (NUM1) i z boku (NUM3) utworzymy poszczególne
klatki kluczowe animacji.
W tych materiałach zrobimy jedynie ruch ręką, reszta animacji wg. własnego uznania.
95
. Prawym klawiszem myszki zaznaczamy lewe przedramię postaci.
96
. Klawiszem
R
obracamy przedramię o ok 45 stopni w lewo.
97
. Klawiszem
I
przywołujemy menu gdzie wybieramy opcję
LocRot
ustalając pozycję dla klatki
kluczowej [1]
98
. Zmieniamy klatkę na [11] i klawiszem
R
obracamy przedramię jak na rysunku. Klawiszem
I
przywołujemymenu gdzie wybieramy opcję
LocRot
.
99
. W klatce [21] wracamy przedramieniem do pozycji tak jak w klatce [1] i zatwierdzamy opcją
LocRot
.
100
. Przechodzimy do klatki [1] i skrótem
ALT+A
możemy podglądnąć animację.
W zakładce
Anim
okna renderingu (
F10
) zmieniamy liczbę
End
na 21, oraz ustawiamy Format na
AVI. Klikamy
Anim
i po skończeniu renderingu
Play
.
Plik z chomika:
ordup
Inne pliki z tego folderu:
blender-2.71-windows32.exe
(48376 KB)
blender-2.62-release-windows64.exe
(33008 KB)
blender_2.5__skroty_klawiszowe.doc
(209 KB)
blender_rozdz_9-23.pdf
(164147 KB)
blender-osmiornica.pdf
(524 KB)
Inne foldery tego chomika:
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin