blender-postac_3.pdf

(427 KB) Pobierz
459105205 UNPDF
TECHNIKI MULTIMEDIALNE | Dr inż. Radosław J. Kozłowski | Instytut Inżynierii Rolniczej, AR Poznań
BLENDER - Postać część 3 : Animacja
Utworzenie systemu kości
69 . Otwieramy plik z poprzednich zajęć:
powróć na pulpit i otwórz Zajęcia/Kozłowski/Techniki Multimedialne,
Dwuklikiem otwórz plik „czlowiek 02.blend”.
70 . Odznaczamy wszystko klawiszem A .
71 . Umieszczamy kursor 3D w okolicy pach postaci. Kombinacją SHIFT+S otwieramy menu
podręczne i wybieramy Cursor-Grid .
72 . Przełączamy się na widok z góry ( NUM7 ) i przenieś kursor 3D. Kombinacją SHIFT+S
otwieramy menu podręczne i wybieramy Cursor-Grid .
73 . Zaczniemy od dodania systemu kości. Klawiszem SPACE otwieramy menu i wybieramy
Add-Armature .
74 . Przesuwamy koniec armatury w pozycję łokcia postaci. (klawisz G )
75 . Dokonujemy ekstruzji kości (klawiszem E ) umieszczając jej koniec w pozycji dłoni postaci.
76 . Przesuwamy wskaźnik 3D w pozycję stawu biodrowego. Kombinacją SHIFT+S otwieramy
menu podręczne i wybieramy Cursor-Grid .
77 . W tej pozycji wstawiamy kolejną kość. Klawiszem SPACE otwieramy menu i wybieramy opcję
Add-Bone .
78 . Przesuwamy koniec armatury w pozycję kolana postaci. (klawisz G)
79 . Dokonujemy ekstruzji kości umieszczając jej koniec w pozycji stopy postaci.
80 . W trybie Edit Mode ( TAB ) zaznaczamy wszystkie kości klawiszem A i dociągamy kości do
siatki SHIFT+S , Selection-Grid .
81 . Kopiujemy wcześniej utworzone kości SHIFT+D i wychodzimy z trybu przemieszczania
klawiszem ESC.
82 . Klawiszem M wykonujemy odbicie lustrzane względem globalnej osi x. Przenosimy nowe
kości w drugą część ciała (klawisz G ) i dociągamy je do siatki SHIFT+S , Selection-Grid .
83 . Wybieramy wszystkie kości z lewej części postaci (naszej prawej). Zaznaczamy kości stosując
tryb selekcji B . Wciskamy raz klawisz B a następnie rysujemy prostokąt zaznaczenia.
84 . W zakładce Armature włączamy opcję Draw Names i w zakładce Armature Bones dokonujemy
zmian nazw kości tak jak na obrazku.
85 . Analogicznie zmieniamy nazwy dla strony prawej, dodając literkę R (Ramie.R itd.).
Dowiązanie systemu kości do ciała postaci
86 . Przejdziemy teraz w tryb Object Mode klawiszem TAB .
87 . Prawym klawiszem myszki zaznaczmy postać i trzymając klawisz
SHIFT zaznaczmy też system kości.
88 . Wciskamy kombinację CTRL+P i z otwartego menu
wybieramy Armature i Create from closest bones .
89 . Wybieramy ciało postaci i przechodzimy w tryb edycji ( TAB ).
90 . Na dole pojawiła się nowa zakładka Link and Materials . Wybieramy
z niej Ramie.L i zaznaczamy na rysunku ( B ) wierzchołki które mają się
zmieniać przy ruchu ramieniem. Po zaznaczeniu klikamy Assign .
91 . Operację z pkt. 90 powtarzamy dla każdej kości wskazując odpowiednie wierzchołki i opcją
Assign przyporządkowując je do armatury.
Konfiguracja pozycji kończyn postaci, utworzenie animacji
92 . Możemy „na żywo” oglądnąć jak zachowuje się ciało podczas poruszania poszczególnymi
kościami. W tym celu w trybie Object Mode ( TAB ) prawym klawiszem myszki wybieramy naszą
armature i przełączamy w tryb Pose Mode .
93 . Teraz możemy dowolnie przesuwać poszczególne kości (klawisz G ) i obserwować jak
zachowuje się ciało postaci.
94 . Tworzenie animacji zaczniemy od ustawienia pozycji postaci w różnych klatkach filmu. Numer
aktualnej klatki znajduje się w pasku narzędzi na dole.
Przełączając się pomiędzy widokami z przodu (NUM1) i z boku (NUM3) utworzymy poszczególne
klatki kluczowe animacji.
W tych materiałach zrobimy jedynie ruch ręką, reszta animacji wg. własnego uznania.
95 . Prawym klawiszem myszki zaznaczamy lewe przedramię postaci.
96 . Klawiszem R obracamy przedramię o ok 45 stopni w lewo.
97 . Klawiszem I przywołujemy menu gdzie wybieramy opcję LocRot ustalając pozycję dla klatki
kluczowej [1]
98 . Zmieniamy klatkę na [11] i klawiszem R obracamy przedramię jak na rysunku. Klawiszem I
przywołujemymenu gdzie wybieramy opcję LocRot .
99 . W klatce [21] wracamy przedramieniem do pozycji tak jak w klatce [1] i zatwierdzamy opcją
LocRot .
100 . Przechodzimy do klatki [1] i skrótem ALT+A możemy podglądnąć animację.
W zakładce Anim okna renderingu ( F10 ) zmieniamy liczbę End na 21, oraz ustawiamy Format na
AVI. Klikamy Anim i po skończeniu renderingu Play .
459105205.027.png 459105205.028.png 459105205.029.png 459105205.030.png 459105205.001.png 459105205.002.png 459105205.003.png 459105205.004.png 459105205.005.png 459105205.006.png 459105205.007.png 459105205.008.png 459105205.009.png 459105205.010.png 459105205.011.png 459105205.012.png 459105205.013.png 459105205.014.png 459105205.015.png 459105205.016.png 459105205.017.png 459105205.018.png 459105205.019.png 459105205.020.png 459105205.021.png 459105205.022.png 459105205.023.png 459105205.024.png 459105205.025.png 459105205.026.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin