wlepki.pdf
(
140 KB
)
Pobierz
Wspó3czynniki: Groza \(4\), Agresja \(10\), Moc \(16\), Zreczn
Współczynniki:
Groza (4), Agresja (10), Moc (16), Zręczn. (6), Spryt
(4) Spostrz. (8), Bud. (30), Wytrw. (16), rany Śmiertelne powodują PT
jak Ciężkie, Fecht. (14)
Współczynniki:
Agresja (5), Moc (12), Zręczn. (12), Spryt (6) Spostrz.
(13), Bud. (10), Wytrw. (8), Fecht. (10)
Współczynniki:
Groza (1), Agresja (18), Moc (8), Zręczn. (16), Spryt
(6) Spostrz. (8), Bud. (10), Wytrw. (8), Fecht. (11)
Współczynniki:
Groza (1), Agresja (10), Moc (10), Zręczn. (8), Spryt
(8) Spostrz. (15), Bud. (24), Wytrw. (16), Fecht. (14), rany Śmiertelne
powodują PT jak Ciężkie
Współczynniki:
Groza (1), Agresja (12), Moc (16), Zręczn. (14),
Spryt (14) Spostrz. (12), Bud. (4), Wytrw. (6), Fecht. (10)
Atrybuty innych, wymienionych istot Ciemności:
Sainita
Współczynniki:
Groza (4), Agresja (17), Moc (17), Zręczn. (12),
Spryt (17) Spostrz. (18), Bud. (14), Wytrw. (14), Fecht. (15), rany
Śmiertelne powodują PT jak Ciężkie
Współczynniki:
Groza (1), Agresja (14), Posłuch (14), Moc (13),
Zręczn. (15), Spryt (3) Spostrz. (17), Bud. (17), Wytrw. (14), Fecht. (12)
Współczynniki:
Groza (2), Agresja (6), Posłuch (10), Moc (15),
Zręczn. (5), Spryt (13) Spostrz. (10), Bud. (11), Wytrw. (12)
Współczynniki:
Groza (1), Agresja (2), Posłuch (12), Moc (15), Pancerz
(Pokrycie 17, Redukcja 1), Zręczn. (12), Spryt (20) Spostrz. (11),
Bud. (15), Wytrw. (18), Fecht. (16), Historia (10), inne Umiejętności
związane z wiedzą na poziomie od 4 do 6
Współczynniki:
Groza (1), Agresja (9), Posłuch (4), Moc (13), Zręczn.
(14), Spryt (13) Spostrz. (14), Bud. (13), Wytrw. (16), Fecht. (14)
Współczynniki:
Agresja (0), Posłuch (18), Moc (13), Pancerz (Pokrycie
20, Redukcja 1), Zręczn. (-), Spryt (10) Spostrz. (4), Bud. (25),
Wytrw. (20)
Magiczne zdolności:
Odjęcie, Odporność na zranienie (10)
Zwabienie:
Każdy człowiek w promieniu kilometra musi wykonać
test Odpierania magii o PT 0 w odległości kilometra, PT 1 przy 500
metrach, PT 3 przy 200, PT 5 przy 100, PT 7 przy kilkudziesięciu. Jeżeli
go nie zda, nieświadomie postanowi zapuścić się w pobliże demona.
Współczynniki:
Agresja (3), Posłuch (5), Moc (8), Zręczn. (15), Spryt
(5) Spostrz. (13), Bud. (4), Wytrw. (13)
Współczynniki:
Groza (1), Agresja (3), Posłuch (18), Moc (10),
Zręczn. (10), Spryt (19) Spostrz. (18), Bud. (11), Wytrw. (10)
Współczynniki:
Groza (1), Agresja (2), Posłuch (6), Moc (14), Zręczn.
(16), Spryt (16) Spostrz. (8), Bud. (18), Wytrw. (18)
Współczynniki:
Groza (3), Agresja (1), Posłuch (19), Moc (13),
Zręczn. (7), Spryt (-) Spostrz. (8), Bud. (19), Wytrw. (16)
Współczynniki:
Agresja (9), Posłuch (14), Moc (16), Pancerz (Pokrycie
17, Redukcja 1), Zręczn. (13), Spryt (21) Spostrz. (15), Bud. (22),
Wytrw. (18), rany Śmiertelne powodują PT jak Ciężkie
Współczynniki:
Groza (2), Agresja (15), Posłuch (8), Moc (18),
Zręczn. (6), Spryt (21) Spostrz. (14), Bud. (20), Wytrw. (20), Fecht. (16),
rany Śmiertelne powodują PT jak Ciężkie
Współczynniki:
Groza (2), Agresja (4), Posłuch (6), Moc (15), Zręczn.
(11), Spryt (20) Spostrz. (14), Bud. (21), Wytrw. (22), rany Śmiertelne
powodują PT jak Ciężkie
Współczynniki:
Groza (1), Agresja (8), Posłuch (5), Moc (16), Zręczn.
(18), Spryt (25) Spostrz. (13), Bud. (18), Wytrw. (14)
Współczynniki:
Agresja (5), Posłuch (16), Moc (11), Zręczn. (16),
Spryt (9) Spostrz. (19), Bud. (10), Wytrw. (12), Fecht. (12)
Współczynniki:
Groza (1), Agresja (1), Posłuch (18), Moc (13),
Zręczn. (12), Spryt (18) Spostrz. (13), Bud. (13), Wytrw. (14)
Współczynniki:
Groza (1), Agresja (6), Posłuch (6), Moc (13), Zręczn.
(15), Spryt (16) Spostrz. (13), Bud. (15), Wytrw. (15)
Współczynniki:
Groza (2), Agresja (4), Posłuch (12), Moc (12),
Zręczn. (13), Spryt (7) Spostrz. (14), Bud. (20), Wytrw. (24), rany
Śmiertelne powodują PT jak Ciężkie
Współczynniki:
Groza (2), Agresja (4), Posłuch (8), Moc (12), zale
żnie od wielko.ci: Zręczn. (14/12/5), Spryt (14) Spostrz. (16), Bud.
(6/12/24), Wytrw. (16), Fecht. (12/13/15)
Współczynniki:
Groza (3), Agresja (6), Posłuch (6), Moc (14), Zręczn.
(18), Spryt (10) Spostrz. (14), Bud. (17), Wytrw. (15)
Współczynniki:
Groza (2), Agresja (0), Posłuch (8), Moc (14), Zręczn.
(11), Spryt (12) Spostrz. (13), Bud. (15), Wytrw. (12)
Współczynniki:
Groza (1), Agresja (2), Posłuch (12), Moc (13),
Zręczn. (11), Spryt (14) Spostrz. (14), Bud. (8), Wytrw. (11)
Współczynniki:
Groza (1), Agresja (2), Posłuch (18), Moc (8), Zręczn.
(8), Spryt (5) Spostrz. (6), Bud. (10), Wytrw. (20)
Współczynniki:
Groza (2), Agresja (6), Posłuch (8), Moc (14), Zręczn.
(12), Spryt (15) Spostrz. (10), Bud. (26), Wytrw. (22), Fecht. (18), rany
Śmiertelne powodują PT jak Ciężkie
Współczynniki:
Groza (3), Agresja (6), Posłuch (16), Moc (13),
Zręczn. (10), Spryt (20) Spostrz. (20), Bud. (4), Wytrw. (7)
Współczynniki:
Groza (różnie), Agresja (10), Posłuch (10), Moc (14),
Zręczn. (10), Spryt (12) Spostrz. (12), Bud. (8), Wytrw. (10)
Współczynniki:
Groza (2), Agresja (10), Posłuch (6), Moc (13),
Zręczn. (14), Spryt (8) Spostrz. (13), Bud. (16), Wytrw. (16), Fecht. (13)
Współczynniki:
Agresja (8), Posłuch (12), Moc (13), Zręczn. (21),
Spryt (22) Spostrz. (19), Bud. (10), Wytrw. (7)
Współczynniki:
Agresja (11), Moc (10), Zręczn. (12), Spryt (5)
Spostrz. (16), Bud. (6), Wytrw. (5), Fecht. (8)
Współczynniki:
Agresja (8), Moc (8), Zręczn. (14), Spryt (9) Spostrz.
(14), Bud. (20), Wytrw. (21), Fecht. (15), rany Śmiertelne powodują PT
jak Ciężkie
Walka:
4K20 w turze walki, Ugryzienie (3, Obrażenia lekkie, dystans
Bliski i Zwarcie), Kroki (4), Praca nóg (3), Unik (3), Odskok (8),
Złoty Szczur nie musi wykonywać żadnych Akcji obronnych
Magiczne zdolności:
Demoniczna Hipnoza
Demoniczna Hipnoza
. Stwór wybiera jednego przeciwnika jako
cel Demonicznej Hipnozy. Ofiara ma prawo do testu Odpierania magii
o PT 2. Ofiara otrzymuje +1 PT do wszystkich testów czynności wbrew
woli demona, także do walki. Otrzymane przez Demoniczną Hipnozę
kary kumulują się.
Jad
. Ugryzienie Złotego Szczura powoduje zatrucie jadem. Ofiara
wykonuje test Wytrwałości o PT 2. Jeżli go nie zda, otrzymuje karę PT
równą Punktom Porażki w tym teście. Z każdą kolejną godziną PT
maleje o 1.
Współczynniki:
Groza (1), Agresja (15), Moc (14), Zręczn. (6), Spryt
(7) Spostrz. (15), Bud. (24), Wytrw. (28), rany Śmiertelne powodują PT
jak Ciężkie)
Współczynniki:
Agresja (8), Moc (8), Zręczn. (12), Spryt (2) Spostrz.
(16), Bud. (6), Wytrw. (4), Fecht. (7)
Współczynniki:
Agresja (8), Moc (11), Zręczn. (10), Spryt (3) Spostrz.
(11), Bud. (16), Wytrw. (14), Fecht. (10)
Współczynniki:
Agresja (7), Moc (9), Zręczn. (14), Spryt (5) Spostrz.
(18), Bud. (11), Wytrw. (14), Fecht. (10)
Współczynniki:
Agresja (12), Moc (13), Zręczn. (15), Spryt (5)
Spostrz. (18), Bud. (14), Wytrw. (14), Fecht. (12)
Współczynniki:
Agresja (9), Moc (18), Zręczn. (12), Spryt (4) Spostrz.
(13), Bud. (20), Wytrw. (20), Fecht. (13), rany Śmiertelne powodują PT
jak Ciężkie
Walka:
Ugryzienie (6, rana Lekka), Cios łapą (3, rana Lekka), Tratowanie
(0, rana Ciężka), Kroki (3), Praca nóg (3),Unik (-4), niedźwiedź
nie musi wykonywać żadnych Akcji obronnych
Współczynniki:
Agresja (5) , Moc (10), Zręczn. (14), Spryt (2)
Spostrz. (15), Bud. (8), Wytrw. (10)
Współczynniki:
Agresja (4), Moc (8), Zręczn. (20), Spryt (5) Spostrz.
(17), Bud. (9), Wytrw. (6), Fecht. (12)
Współczynniki:
Groza (1), Agresja (14), Moc (22), Zręczn. (11), Spryt
(16) Spostrz. (16), Bud. (25), Wytrw. (22), Fecht. (18), rany Śmiertelne
powodują PT jak Ciężkie
Współczynniki:
Groza (1), Agresja (stwór pojawia się tylko wtedy,
gdy atakuje), Moc (8), Zręczn. (18), Spryt (6) Spostrz. (20), Bud. (12),
Wytrw. (19)
W walce z tym stworem nie stosuje się reguł walki opartych na Akcjach,
jedynie wykonuje testy.
Współczynniki:
Groza (1), Agresja (17), Moc (17), Zręczn. (22), Spryt
(8) Spostrz. (21), Bud. (23), Wytrw. (20), Fecht. (18), rany Śmiertelne
powodują PT jak Ciężkie
Współczynniki:
Agresja (ujawniają się tylko, gdy atakują), Moc (8),
Zręczn. (15), Spryt (5) Spostrz. (16), Bud. (15), Wytrw. (10)
Współczynniki:
Agresja (18), Moc (18), Pancerz (Pokrycie 18, Redukcja
2), Zręczn. (13), Spryt (8) Spostrz. (16), Bud. (24), Wytrw. (24),
rany Śmiertelne powodują PT jak Ciężkie, Stalowy Pająk nie musi
wykonywać żadnych Akcji obronnych
Współczynniki:
Groza (1), Agresja (18), Moc (18), Zręczn. (13),
Spryt (8) Spostrz. (14), Bud. (17), Wytrw. (18), Fecht. (13)
Współczynniki:
Groza (1), Agresja (10), Moc (12), Zręczn. (12), Spryt
(2) Spostrz. (10), Bud. (19), Wytrw. (24), rany Śmiertelne powodują PT
jak Ciężkie
Współczynniki:
Groza (4), Agresja (18), Moc (25), Zręczn. (15),
Spryt (17) Spostrz. (17), Bud. (22), Wytrw. (23), Fecht. (18), rany
Śmiertelne powodują PT jak Ciężkie
Współczynniki:
Groza (1), Agresja (12), Moc (18), Zręczn. (18),
Spryt (14) Spostrz. (24), Bud. (16), Wytrw. (24), Fecht. (16)
Współczynniki:
Groza (1), Agresja (18), Moc (18), Zręczn. (12),
Spryt (4) Spostrz. (13), Bud. (17), Wytrw. (16), Fecht. (11), rany
Śmiertelne powodują PT jak Ciężkie, Szare Niedźwiedzie nie muszą
wykonywać żadnych Akcji obronnych
Współczynniki:
Agresja (w odległości 5 metrów: 10, w odległości
1 metra: 20), Moc (7), Zręczn. (4), Spryt (4) Spostrz. (11), Bud. (5),
Wytrw. (8), Fecht. (5)
Trująca chmura.
Gdy tylko stwór wypuści duszący wyziew, nie
pozostaje nic innego jak szybka ucieczka. Ci, którzy znaleźli się w
odległości metra otrzymują 5 PT Zatrucia, za. ci, których od stwora
dzieliło do 5 metrów muszą zdać test Wytrwałości o PT 3, by uniknąć
punktów Zatrucia o sile 3 PT. po wykonaniu testów trzeba się oddalić,
bo po chwili wyziew obejmie już nie 5 metrów wokół chmula, a 10 m.
Współczynniki:
Groza (3), Agresja (12), Moc (26), Zręczn. (38), Spryt
(27) Spostrz. (30), Bud. (35), Wytrw. (33), Fecht. (34), rany Śmiertelne
powodują PT jak Ciężkie, a rany Ciężkie - PT jak Lekkie
Współczynniki:
Agresja (16), Moc (7), Zręczn. (15), Spryt (12)
Spostrz. (18), Bud. (15), Wytrw. (15), Fecht. (14)
Współczynniki:
Agresja (walczą tylko, gdy bronią swego łupu), Moc
(7), Zręczn. (13), Spryt (2) Spostrz. (17), Bud. (4), Wytrw. (4), Fecht. (7)
Współczynniki:
Groza (1), Agresja (14), Moc (12), Pancerz (Pokrycie
14, Redukcja 1), Zręczn. (12), Spryt (9) Spostrz. (14), Bud. (25),
Wytrw. (24), Fecht. (16), rany Śmiertelne powodują PT jak Ciężkie
Współczynniki:
Agresja (12), Moc (20), Zręczn. (13), Spryt (12)
Spostrz. (10), Bud. (21), Wytrw. (24), rany Śmiertelne powodują PT jak
Ciężkie
Współczynniki:
Groza (1), Agresja (16), Moc (13), Zręczn. (2), Spryt
(18) Spostrz. (10), Bud. (19), Wytrw. (23), rany Śmiertelne powodują
PT jak Ciężkie
Współczynniki:
Groza (1), Agresja (14), Moc (równa Woli Magicznej
czarodzieja), Zręczn. (11), Spryt (14) Spostrz. (14), Bud. (29), Wytrw.
(26), Fecht. (18), rany Śmiertelne powodują PT jak Ciężkie
Współczynniki:
Groza (2), Agresja (12), Moc (16), Zręczn. (18), Spryt
(20), Spostrz. (16), Bud. (25), Wytrw. (25), Fecht. (21), rany Śmiertelne
powodują PT jak Ciężkie
Współczynniki:
Agresja (10), Moc (8), Zręczn. (17), Spryt (10),
Spostrz. (19), Bud. (9), Wytrw. (5)
Współczynniki:
Groza (1), Agresja (16), Moc (24), Zręczn. (25), Spryt
(30), Spostrz. (23), Bud. (40), Wytrw. (40), Fecht. (32), rany Śmiertelne
powodują PT jak Ciężkie, a rany Ciężkie - PT jak Lekkie
Współczynniki:
Agresja (20), Moc (16), Zręczn. (16), Spryt (9),
Spostrz. (18), Bud. (18), Wytrw. (18), Fecht. (15), rany Śmiertelne
powodują PT jak Ciężkie
Współczynniki:
Agresja (18), Moc (10), Zręczn. (19), Spryt (9),
Spostrz. (13), Bud. (8), Wytrw. (8), Fecht. (12)
Współczynniki:
Agresja (17), Moc (12), Zręczn. (14), Spryt (8),
Spostrz. (12), Bud. (16), Wytrw. (20), Fecht. (13)
Współczynniki:
Groza (3), Agresja (10), Moc (16), Pancerz (Pokrycie
16, Redukcja 1), Zręczn. (15), Spryt (9), Spostrz. (21), Bud. (17),
Wytrw. (16), Fecht. (14), rany Śmiertelne powodują PT jak Ciężkie
Współczynniki:
Groza (1), Agresja (9), Moc (7), Zręczn. (9), Spryt
(4), Spostrz. (9), Bud. (19), Wytrw. (17), rany Śmiertelne powodują PT
jak Ciężkie
Chaotyczne starcie:
Topielec próbuje pochwycić ofiarę lub uderzyć łapą.
PT 7 dla wybranego przeciwnika, PT 4 dla innych. Trafienie
powoduje ranę Lekką (poniżej 5 Punktów Porażki) lub Wciągnięcie
pod wodę (5 i więcej Punktów Porażki) i zachłyśnięcie równe Lekkiej
ranie.
Współczynniki:
Groza (1), Agresja (14), Moc (15), Zręczn. (15),
Spryt (6), Spostrz. (19), Bud. (22), Wytrw. (20), rany Śmiertelne
powodują PT jak Ciężkie
Współczynniki:
Agresja (12), Moc (12), Zręczn. (14), Spryt (10),
Spostrz. (12), Bud. (15), Wytrw. (14), Fecht. (13)
Współczynniki:
Groza (3), Agresja (18), Moc (16), Pancerz (Pokrycie
10, Redukcja 2), Zręczn. (18), Spryt (6), Spostrz. (8), Bud. (22), Wytrw.
(19), rany Śmiertelne powodują PT jak Ciężkie
Współczynniki:
Moc (od 12 do 22), Zręczn. (17), Spryt (14), Spostrz.
(16), Bud. (11), Wytrw. (10), Fecht. (14)
Współczynniki:
Moc (od 8 do 16), Zręczn. (12), Spryt (9), Spostrz.
(15), Bud. (14), Wytrw. (18), Fecht. (12)
Współczynniki:
Zręczn. (15), Spryt (8), Spostrz. (14), Bud. (9),
Wytrw. (10), Fecht. (11)
AKCJE SZERMIERCZE STR. 60
Pomiędzy akcje szermiercze z grupy Walka w zwarciu możesz
rozdzielić tyle punktów, ile wynosi poziom twojej umiejętności
Atletyka.
AKCJE SZERMIERCZE STR. 60
1
2
3
4
5
6
7
Fechtunek minus 9
Fechtunek minus 20
WPŁYWY Z PODATKÓW OD WASALI STR. 85
10 Wsi
10 Wsi
STRÓJ OCHRONNY – REDUKCJA OBRAŻEŃ STR.125
(Przebicie 2)
(Przebicie 2)
(Przebicie 1)
(Przebicie 1)
Muszkiet (Przebicie 2)
( Brak )
KROKI STR. 126
Ruch pozwalający zbliżyć się do przeciwnika bez jednoczesnego
odsłonięcia się. Akcja ta może służyć do wyminięcia przeszkody
lub wprowadzenie przeciwnika na niedogodny teren.
Aby akcja była udana trzeba „pobić” obronę przeciwnika o 8.
Kroki można rozciągnąć w czasie. Np. po użyciu jednej kości
atakujący osiąga przewagę o 4 i decyduje, że akcja trwa nadal.
Walczący dodaje kolejne kości (w kolejnych turach walki), aż w
końcu jeden z walczących osiągnie przewagę 8 punktów, lub
zdecyduje się przerwać kroki.
Po przeprowadzeniu udanej akcji Kroki można zmniejszyć
dystans do przeciwnika.
Udana akcja daje +2 PP Atakującemu (za każdego przeciwnika
powyżej jednego).
WALKA W ZWARCIU – OBRONA, STRZELANIE – DEKLAROWANIE STRZAŁU STR. 128
4
+8
STRZELANIE – RZUCANIE STR. 129
Nie da się rzucać bronią w Zwarciu. Na dystansie bliskim PT
wynosi 2.
WALKA TRENINGOWA STR. 121
najniższą najniższą
autorem materiałów jest
Marcin Sindera
artykuł pochodzi ze strony
monastyr.wydawnictwoportal.pl
Plik z chomika:
dawid_majcher
Inne pliki z tego folderu:
wlepki.pdf
(140 KB)
pustynia.pdf
(103 KB)
procentowe_szansy_testow.pdf
(134 KB)
prawdziwy_demon.pdf
(306 KB)
monastyrhcfragment.pdf
(786 KB)
Inne foldery tego chomika:
Arkona (RPG)
Cyberpunk 2020 (PL) (RPG)
Dungeons and Dragons (RPG)
Earthdawn (PL)(RPG)
grafiki
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin