Premie do�wiadczenia oddzia��w v2.2 - 14 lipca, 2004 ZYSKIWANIE DO�WIADCZENIA ODDZIA��W Je�eli bohater wygra walk�, ka�da pozosta�a przy �yciu jednostka w armii bohatera zyskuje do�wiadczenie. Oddzia�y nie dowodzone przez bohater�w nie b�d� zyskiwa� do�wiadczenea. Ilo�� zyskanego do�wiadczenia jest r�wna ilo�ci do�wiadczenia jak� bohater zyskuje za ka�d� bitw�. Tak wi�c ka�de stworzenie zyskuje tak� sam� ilo�� do�wiadczenia po ka�dej bitwie. Stworzenia nigdy nie zyskaj� do�wiadczenia, je�eli bohater odwiedzi Kamienie Wiedzy, Skrzynie ze Skarbami b�d� podobne obiekty. ��CZENIE DO�WIADCZONYCH ODDZIA��W Je�eli po��czymy dwa oddzia�y o r�nych poziomach do�wiadczenia, do�wiadczenie wynikowego oddzia�u zostanie u�rednione. Na przyk�ad, je�li masz oddzia� z�o�ony z 10 stworze� posiadaj�cych 10000 punkt�w doswiadczenia i ��czysz go z oddzia�em 20 stworze� maj�cych 1000 punkt�w do�wiadczenia, ka�da jednostka w powsta�ym oddziale sk�adaj�cym si� z 30 stworze� b�dzie mia�a 4000 punkt�w do�wiadczenia: (10 * 10000 + 20 * 1000) / 30 = 4000. OKNO DO�WIADCZENIE ODDZIA��W Aby zobaczy� szczeg�owe informacje o do�wiadczeniu danego oddzia�u (obecne i przysz�e premie), kliknij lub dwukrotnie kliknij (w zale�no�ci od sytuacji) na wybranym oddziale aby wy�wietli� okno dialogowe stworzenia a nast�pnie kliknij PPM na portrecie jednostki. Mo�esz to zrobi� w oknie bohatera, w garnizonie miasta lub na polu walki. Uwaga: Poza walk� premie do�wiadczenia danego oddzia�u nie b�d� widoczne (jedynie w oknie szczeg��w o nabytym do�wiadczeniu); r�wnie� w normalnym oknie dialogowym stworze� nie b�d� wy�wietlane premie od nabytych specjalnych umiej�tno�ci. EDYCJA DOMY�LNEGO DO�WIADCZENIA ODDZIA��W Dwa pliki tekstowe odpowiadaj� za do�wiadczenie oddzia��w: Crexpmod.txt - ustala do�wiadczenie potrzebne po przej�cia na kolejne stopnie i strat� punkt�w do�wiadczenia podczas ulepszania jednostki. Crexpbon.txt - ustala wszystkie statystyki i specjalne premie uzyskiwane na ka�dym stopniu. Zmienione powy�sze pliki tekstowe, aby zadzia�a�y, musz� zosta� umieszczone w katalogu Heroes3\Data. Najprostrz� drog� edycji tych plik�w jest otwarcie ich w edytorze skrypt�w ERM. Aby to uczyni�, otw�rz plik w edytorze a nas�epnie naci�nij Ctrl-Alt-Q (lub kliknij na strza�k� tu� obok ikony z niebiesk� kolist� strza�k� i wykrzyknikiem) aby otworzy� plik w "trybie tablicowym" gdie z �atwo�ci� b�dziesz m�g� edytowa� kolumny. Gdy plik jest ju� otwarty w trybie tablicowym, kliknij na strza�k� tu� obok ikony z dwukierunkow� strza�k� i liter� "A" ponad ni�. Opcja ta dostosuje szeroko�ci kolumn. CREXPMOD.TXT Ten plik, je�li tego chcesz, mo�e zawiera� tylk� jedn� lin� dla ka�dego stworzenia, b�d� wi�cej linii (w zamian mo�esz u�y� te� warto�ci domy�lnych). Kolumna 1 : Typ stworzenia (u�yty format C z dokumentacji ERM (ERM Help)). Alternatywnie mo�esz u�y� warto�ci od -1 do -7 aby ustawienia z tej linii zastosowa� dla wszystkich jednostek wyszczeg�lnionego poziomu: -1 : wszystkie jednostki 1 poziomu, -2 : wszystkie jednostki 2 poziomu, itp. Liczby te zosta�y oparte na warto�ci zakodowanego poziomu stworzenia, wi�c jednostki wy�szego poziomu ni� 7 b�d� traktowane jako jednostki 7 poziomowe. I ostatecznie, mo�esz u�y� warto�ci -8 aby zastosowa� t� lini� do wszystkich stworze�. Linie dla wyszczeg�lnionych stworze� nadpisz� warto�ci domy�lne. Kolumna 2 : Mno�nik obliczania do�wiadczenia. Pozwala danemu stworzeniu zyskiwa� mniej b�d� wi�cej do�wiadczenia po walce w por�wnaniu do innych jednostek. Domy�ln� warto�ci� jest 1.0. Kolumna 3 : Mno�nik korekcyjny je�li jednostka staje si� ulepszona. Warto�� domy�lna to 0.5 ale obecnie u�ywamy warto�ci 0.75; oznacza to, ze oddzia�y staj�c si� ulepszone trac� 25% nabytego do�wiadczenia. Kolumna 4 : Do�wiadcznie na 10 stopniu. Ta warto�� jest r�wna ca�kowitemu do�wiadczeniu na 10 stopniu. Warto�ci dla ka�dego ni�szego stopnia s� wyliczane na podstawie tej warto�ci. Warto�ci, kt�re obecnie u�ywany pozwalaj� stworzeniom niskopoziomowym przechodzi� na wy�sze stopnie szybciej ni� wysokopoziomowe potwory aby skompensowa� (to compensate for the higher attrition) i tempo przyrostu jednostek niskopoziomowych. Kolumna 5 : Ogranicznik do�wiadczenia na walk�. Jest to pewien procent ca�kowitego maksymalnego do�wiadczenia oddzia�u, kt�re mo�e by� uzyskane podczas pojedynczej bitwy. Dla przyk�adu, warto�� 40 oznacza, �e oddzia� podczas pojedynczej walki nie mo�e zyska� wi�cej ni� 40% ca�kowitego (stopie� 10) do�wiadczenia, bez wzgl�du na to, jak wiele do�wiadczenia normalnie by zyska�. To zapobiega sytuacjom, �eby po wielkiej bitwie oddzia� ze stopnia 0 nie przeszed� od razu na stopie� 10. Je�li chcesz zlikwidowa� ten ogranicznik, po prostu ustaw t� warto�� na 100. Kolumna 6 : Do�wiadczenie 11 stopnia. To jest dodatkowe do�wiadczenie, kt�re oddzia� mo�e zdoby� po osiagni�ciu stopnia 10. Zasadniczo jest to do�wiadczenie "rezerwowe" po to, aby� m�g� do odzia�u doda� kilka stworze� bez natychmaistowej degradacji do poziomu 9. Obecne warto�ci daj� jednostkom 1 poziomu 70% rezerwy, jednostkom 2 poziomu 60% rezerwy itd..., ko�cz�c na jednostach 7 poziomu posiadaj�cych tylko 10% rezerwy "stopnia 11". Kolumna 7 : Komentarze. Mo�e to by� dowolny tekst przypominaj�cy czego dana linia dotyczy (na przyk�ad nazwa edytowanego stworzenia). CREXPBON.TXT Ten plik mo�e mie�, je�li sobie tego �yczysz, wiele lini dla ka�dego stworzenia, lub mo�esz mie� utworzy� mniej linii i w zamian u�y� domy�lnych warto�ci. Dok�adna ilo�� linii b�dzie zale�e� od tego, ile przyznamy premii danej jednostcene. Kolumna 1 : Typ stworzenia (u�yty format C z dokumentacji ERM Help). Alternatywnie mo�esz u�y� warto�ci od -1 do -7 aby ustawienia z tej linii zastosowa� dla wszystkich jednostek wyszczeg�lnionego poziomu: -1 : wszystkie jednostki 1 poziomu, -2 : wszystkie jednostki 2 poziomu, itp. Liczby te zosta�y oparte na warto�ci zakodowanego poziomu stworzenia, wi�c jednostki wy�szego poziomu ni� 7 b�d� traktowane jako jednostki 7 poziomowe. I ostatecznie, mo�esz u�y� warto�ci -8 aby zastosowa� t� lini� do wszystkich stworze�. Linie okre�lonych zdolno�ci dla danego stworzenia nadpisz� powi�zane linie ustwie� domy�lnych. * uwaga: specjalne zdolno�ci ustawialne za pomoc� flag (typ premii f) nie mog� by� ustawiana jako domy�lne (can't be set with the defaults). Kolumna 2 : Rodzaj premii. Mo�e to by� premia do statystyk, specjalna zdolno�� ustawialna za pomoc� flag b�d� jaki� inny rodzaj specjalnej zdolno�ci. Uwaga: kod uwgl�dnia wielko�� liter, wi�c 'A' znaczy co innego ni� 'a'. Pusty wpis w tej kolumnie oznacza, �e linia zostanie pomini�ta. Kolumna 3 : Modyfikator. Zmiania si� w zale�no�ci od rodzaju premii ustawionej w Kolumnie 2. Dost�pne modyfikatory: +, :, %, #xx (gdzie "xx" mo�e by� numerem stworzenia lub zakl�cia). Kolumny 4 - 14 : Warto�ci uzyskanej premi na danym stopniu (0%..100%). Warto�ci te zmieniaj� si� w zale�no�ci od rodzaju premii ustawionej w Kolumnie 2 i/lub modyfikatora ustawionego w Kolumnie 3. Je�li ustawisz warto�� na 0% oznacza to, �e oddzia� b�dzie posiada� ustawion� premi� na starcie gry. Uwaga: Premie na r�nych stopniach NIE ulegaj� kumulacji. Odzia� posiada premi� wyszczeg�lnion� dla obecnego stopnia. Kolumna 15 : Komentarze. Mo�esz tu napisa� wszystko tak jak w tym przypadku opisano lini� premii. Uwaga: Je�li chcesz za pomoc� sk�adni ERM ustawi� lub sprawdzi� lini� premii, u�yj liczby w nawiasach k�towych < > zamiast litery. Na przyk�ad, ustawiaj�c Atak, u�yj liczby 65 jako trzeciego parametru komendy odpowiedniej ERM. Premie do Statystyk (Kolumna 2): A : Atak <65> D : Obrona <68> H : Wytrzyma�o�� <72> S : Szybko�� <83> m : Najmniejsze obra�enia <109> M : Najwi�ksze obra�enia <77> O : Liczba strza� (amunicji) <79> P : Liczba rzucanych zakl�� podczas walki <80>. Ma to zastosowanie tylko dla stworze�, kt�re ju� posiadaj� zdolno�� rzucania zakl��: np., Archania�y rzucaj� Wskrzeszenie, Wi�ksze D�inny rzucaj� losowe korzystne zakl�cia. W Kolumnie 3, mo�esz ustawi� dla statystyk: + : <43> dodatkowa premia do statystyk. np., + 10 dodaje warto�� 10 do obecnej statystyki stworzenia. = : <61> bezwzgl�dna statystyka. np., warto�� = 10 ustawia dan� statyk� stworzenia na 10 (nawet gdy normalnie mog�aby by� wi�ksza). % : <37> procentowa premia do statystyk. np., warto�� % 10 zwi�ksza obecn� statystyk� stworzenia o 10%. Uwaga: warto�� .4 b�dzie zaokr�glona w d� a warto�� .5 - do g�ry, wi�c 10% z 14 = 1.4 (zaokr�gla si� do +1) a 10% z 16 = 1.6 (zaokr�gla si� do +2). W Kolumnach 4..14, mo�esz ustawi� dla statystyk: Dowoln� liczb� ca�kowit� w zakresie od 0 do 254. Premie dla Specjalnych Zdolno�ci (Kolumna 2): Dost�pne s� nast�puj�ce Specjalne Zdolno�ci (opisane szerzej poni�ej listy). 1. Rzucanie zakl�cia grupowego/na poziomie mistrzowskim po wyprowadzeniu Ataku (a) <97> [poni�ej lista szczeg��w] 2. Obni�enie brony wroka (b) <98> 3. Unik (B) <66> 4. Rzucenie zakl�cia b�d� efektu nie rani�cego wprost (c) <99> [poni�ej lista szczeg��w] 5. Obni�enie kosztu rzucenia zakl�� (C) <67> 6. Bonus do obrony (d) <100> 7. Uderzenie �mierci (e) <101> 8. Zab�jczy wzrok (E) <69> [Dzia�a tylko po to, aby dostosowa� premie dla Wielkich Gorgon i Zm�r] 9. Zdolno�ci ustawialne flagami 1 (f) [Lot (F) <70>, Strzela (S) <83>, Zioni�cie (B) <66>, �yjacy (L) <76>, <102> Kr�l 1..Kr�l 3 (1..3) <49..51>, Niewra�liwo�� na zakl�cia umys�u (P) <80>, Brak ogranicze� w walce wr�cz (E) <69>, Niewra�liwo�� na ogie� (I) <73>, Podw�jny atak (D) <68>, Powstrzymanie kontrataku (R) <82>, Brak morale (M) <77>, Nie-�yjacy (U) <85>, Atak wszystkich przyleg�ych wrog�w (A) <...
artemisie