lekcja5.txt

(16 KB) Pobierz
LEKCJA 5 - DZIA�ANIA PRZY POMOCY MYSZKI I B��DY W PROGRAMIE. 
________________________________________________________________ 
Z tej lekcji dowiesz si�,  
* Jak pos�ugiwa� si� myszk� w �rodowisku IDE (DOS)  
* O czy nale�y pami�ta�, przy tworzeniu i uruchamianiu  
program�w.  
* Jak poprawia� b��dy w programie. 
________________________________________________________________ 
 
 
Zanim b�dzie mo�na kontynuowa� eksperymenty, trzeba co� zrobi�,  
by robocze okno edytora by�o puste. Aby otworzy� takie nowe  
puste okno edytora nale�y:  
 
* Rozwin�� menu File;   
* Wybra� z menu rozkaz New (nowy).   
 
Na ekranie monitora otworzy si� nowe puste okno zatytu�owane   
"NONAME00.CPP", "NONAME01.CPP", itp (lub "bez nazwy" i o  
kolejnym numerze). R�ne edytoro-podobne aplikacje maj� zwyczaj  
otwierania okna dla nowego pliku tekstowego i nadawanie mu na  
pocz�tku jednej z dw�ch nazw: 
 
[S] S�OWNICZEK: UFO w trybie Edycji  
________________________________________________________________ 
Untitled - niezatytu�owany  
Noname - bez nazwy  
(Tak na marginesie UFO to skr�t od Unidentified Flying Object -  
Niezidentyfikowany Obiekt Lataj�cy, gdy przejdziemy do  
programowania obiektowego, znajomo�� tego terminu te� Ci si�  
przyda).  
________________________________________________________________ 
 
Nadanie plikowi dyskowemu z tekstem �r�d�owym programu jego  
w�a�ciwej nazwy i zapisanie go na dysku sta�ym komputera w  
okre�lonym miejscu nast�puje w tym momencie, kiedy po napisaniu  
programu zapisujesz go na dysk rozkazem: 
 
File | Save     lub      File | Save As... 
 
Zapis File | Save oznacza "Rozkaz Save z menu File". Gdy po  
opracowaniu programu rozwiniesz menu File i wybierzesz rozkaz  
Save as... (zapisz jako...), pojawi si� okienko dialogowe "Save  
File as" (zapis pliku jako...).  
 
Do okienka edycyjnego "Name" (nazwa) mo�esz wpisa� nazw�, kt�r�  
chcesz nada� swojemu nowemu programowi. Zwr�� uwag�, �e mo�esz  
poda� nazw� pliku i jednocze�nie wskaza� miejsce - np.: 
 
Name: 
F:\USERS\ADAM\PROBY\PROGRAM.CPP 
 
Po wpisaniu nazwy naci�nij klawisz [Enter] lub wybierz klawisz  
[OK] w okienku dialogowym myszk�. Tytu� okna edytora zmieni si�  
na wybran� nazw�.  
  
Mo�esz r�wnie� (je�li odpowiedni katalog ju� istnieje), wskaza�  
w�a�ciwy katalog w okienku z list� "Files" i dwukrotnie  
"klikn��" lewym klawiszem myszki.  
 
Mo�esz wskaza� myszk� okienko edycyjne i nacisn�� lewy klawisz  
myszki, b�d� naciska� klawisz [Tab] a� do momentu, gdy kursor  
zostanie przeniesiony do okienka edycyjnego. Okienko edycyjne to 
to okienko, do kt�rego wpisujesz nazw� pliku. W okienku  
edycyjnym (Save File As) naciskaj klawisz [BackSpace] a� do  
chwili skasowania zb�dnej nazwy pliku i pozostawienia tam tylko  
�cie�ki dost�pu - np. A:\PROBY\. Wpisz nazw� programu - np.  
PROG1.CPP. Po wpisaniu nazwy mo�esz nacisn�� [Enter] lub wskaza� 
myszk� klawisz [OK] w okienku i nacisn�� lewy klawisz myszki.  
Je�li tak zrobisz w przypadku pustego okienka NONAME00.CPP -  
kompilator utworzy na dysku we wskazanym katalogu plik o zadanej 
nazwie - np. A:\PROBY\PROGR1.CPP (na razie pusty). Zmieni si�  
tak�e nag��wek (nazwa) okienka edycyjnego na ekranie roboczym.  
  
[!!!]UWAGA.  
________________________________________________________________ 
Wszystkie pliki zawieraj�ce teksty program�w w j�zyku C++   
powinny �mie� charakterystyczne rozszerzenie *.CPP (CPP to skr�t 
od C Plus Plus), lub .C. Po tym rozszerzeniu rozpoznaje te  
programy kompilator. Nadanie rozszerzenia .C lub .CPP mo�e  
dodatkowo wp�ywa� na spos�b kompilacji programu. Zanim wyja�nimy 
te szczeg�y, b�dziemy zawsze stosowa� rozszerzenie .CPP.  
Wszelkie inne rozszerzenia (.BAK, .TXT, .DEF, itp.) nie  
przeszkadzaj� w edycji i kompilacji programu, ale mog� w  
niejawny spos�b wp�yn�� na spos�b kompilacji. 
________________________________________________________________ 
 
Je�li masz puste robocze okno edytora - mo�esz wpisa� tam  
sw�j w�asny nowy program. Wpisz:  
  
void main(void)  
  
Ka�dy program w C++ sk�ada si� z instrukcji. Wiele takich  
instrukcji to wywo�ania funkcji. W C++ rozkaz wywo�ania i  
wykonania funkcji polega na wpisaniu nazwy funkcji (bez �adnego  
dodatkowego s�owa typu run, execute, load, itp.). Tych funkcji  
mo�e by� w programie jedna, b�d� wi�cej. Tworzenie programu w  
C++ z zastosowaniem funkcji (takich jakgdyby mini-programik�w)  
przypomina sk�adanie wi�kszej ca�o�ci z klock�w.  
 
Nale�y podkre�li�, �e:  
 
ka�dy program w C++ musi zawiera� funkcj� main() (ang. main -  
g��wna).  
 
Wykonanie ka�dego programu rozpoczyna si� w�a�nie od pocz�tku  
funkcji main(). Innymi s�owy - miejsce zaznaczone w programie  
przy pomocy funkcji main() to takie miejsce, w kt�re komputer  
zagl�da zawsze na pocz�tku wykonania programu i od tego w�a�nie  
miejsca rozpoczyna poszukiwanie i wykonywanie rozkaz�w.  
  

[S] Entry Point
___________________________________________________________________
Punkt wej�cia do programu nazywa si�:
Program Entry Point
Taki w�a�nie punkt wej�cia wskazuje s�owo main().
Punk wej�cia mog� mie� nie tylko programy .EXE ale tak�e biblioteki
(.DLL - dynamicznie do��czanie biblioteki).
____________________________________________________________________


Ka�da funkcja powinna mie� pocz�tek i koniec. Pocz�tek funkcji w 
C/C++ zaznacza si� przez otwarcie nawias�w klamrowych { a koniec  
funkcji poprzez zamkni�cie } . Pocz�tek g��wnej funkcji main()  
to zarazem pocz�tek ca�ego programu. Zaczynamy zwykle od  
umieszczenia w oknie edytora C++  znak�w pocz�tku i ko�ca  
programu.  
 
main()
{
        <-- tu rozbudowuje si� tekst programu
}

Najpierw naci�nij [Enter] i przejd� do pocz�tku nowej linii.  
Umie�� w tej nowej linii znak pocz�tku programu - nawias { (lewy 
nawias klamrowy). Nast�pnie naci�nij [Enter] powt�rnie i umie��  
w nast�pnej linii prawy nawias klamrowy - }.  
 
[!!!] NAJPIERW Save !!! 
________________________________________________________________ 
Zanim jeszcze sko�czysz redagowanie programu i si�gniesz do  
klawiszy [Alt]+[R], pami�taj, �e przed pr�bami kompilacji i  
uruchomienia programu zawsze NAJPIERW nale�y zapisa� program na  
dysk. Je�li przy pr�bach uruchomienia co� p�jdzie nie tak - masz 
pewno��, �e Twoja praca nie p�jdzie na marne. Czasami przy  
pr�bach uruchamiania program�w zdarza si�, �e b��dy mog�  
spowodowa� zawieszenie komputera. Programista jest wtedy  
zmuszony do restartu komputera, przy wy��czeniu komputera to, co 
by�o tylko na ekranie i tylko w pami�ci operacyjnej - niestety  
znika bezpowrotnie. 
________________________________________________________________ 
 
Aby zapisa� tekst programu na dysk nale�y:   
 
* Wybra� z menu rozkaz File | Save As... albo  
* Nacisn�� klawisz funkcyjny [F2] (dzia�a jak File | Save) 
 
Po wydaniu rozkazu Save mo�esz by� pewien, �e Tw�j program jest 
bezpieczny i komputer mo�e si� spokojnie "ZAWIESI�" nie czyni�c szkody.  
Aby skompilowa� i uruchomi� ten program nale�y:   
 
* Wybra� rozkaz Run | Run 
* Nacisn�� kombinacj� klawiszy [Ctrl]+[F9]   
 
Podobnie jak wcze�niej, kompilator wy�wietli na ekranie okienko  
zawieraj�ce komunikaty o przebiegu kompilacji. Po zako�czeniu  
kompilacji nast�pi  wykonanie programu. Na moment mignie roboczy 
ekran u�ytkownika. Na nieszcz�cie program nic nie robi, wi�c  
nic si� tam nie wydarzy.  
 
Aby przeanalizowa�, jak kompilator C++ reaguje na b��dy w  
programach, zmie� tekst w pierwszej linii programu na b��dny:  
  
vod main(void)   
 {  
 }  
 
Spr�buj powt�rnie skompilowa� i uruchomi� program.   
 
Kompilator wy�wietli okienko, w kt�rym pojawi si� komunikat o  
b��dach. W taki w�a�nie spos�b kompilator taktownie informuje  
programist�, �e nie jest a� taki dobry, jak mu si� czasami  
wydaje. Komputer jest niestety pedantem. Oczekuje (my, ludzie  
tego nie wymagamy) absolutnej dok�adno�ci i �elaznego  
przestrzegania pewnych zasad. "Zjadaj�c" jedn� liter� naruszy�e� 
takie zasady, co zauwa�y� kompilator.  
 
W g�rnej cz�ci ekranu kompilator wyr�ni� paskiem pod�wietlenia 
ten wiersz programu, kt�ry zawiera b��d. W dolnej cz�ci ekranu, 
w tzw. okienku komunikat�w (ang. Message window) pojawi� si�  
komunikat, jaki rodzaj b��du zosta� wykryty w Twoim programie. W 
 
danym przypadku komunikat brzmi:   
  
Declaration syntax error - B��d w sk�adni deklaracji   
  
Co to jest deklaracja?  
 
Pierwsza linia (wiersz) funkcji nazywa si� deklaracj� funkcji.  
Taka pierwsza linia zawiera informacje wa�ne dla kompilatora:  
nazw� funkcji oraz tzw. typy warto�ci u�ywanych przez funkcj�.  
Komunikat o b��dzie oznacza, �e nieprawid�owo zosta�a napisana  
nazwa funkcji lub nazwy typ�w warto�ci, kt�rymi pos�uguje si�  
funkcja. W naszym przypadku s�owo void zosta�o przekr�cone na  
"vod", a s�owo to ma w C++ specjalne znaczenie. S�owo "void"  
jest cz�ci� j�zyka C++, a dok�adniej - s�owem kluczowym (ang.  
keyword).   
  
[S] Function declaration - Deklaracja funkcji.  
    Keyword - S�owo kluczowe. 
________________________________________________________________ 
 
Function declaration - Deklaracja funkcji.  
Pierwszy wiersz funkcji jest nazywany deklaracj� funkcji. Ten   
wiersz zawiera informacje dla kompilatora C++ pozwalaj�ce  
poprawnie przet�umaczy� funkcj� na kod maszynowy.  
 
Keyword - S�owo kluczowe. 
to specjalne s�owo wchodz�ce w sk�ad j�zyka programowania. S�owa 
 
kluczowe to s�owa o zastrze�onym znaczeniu, kt�re mo�na stosowa� 
w programach wy��cznie w przewidzianym dla nich sensie.  
________________________________________________________________ 
 
 
Popraw b��d w tek�cie. Aby robocze okienko edytora sta�o si�  
oknem aktywnym, wska� kursorem myszki dowolny punkt w oknie  
edytora i naci�nij lewy klawisz myszki, albo naci�nij klawisz  
[F6]. Zmie� s�owo "vod" na ...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin