Infinity - Nowe zasady.pdf
(
8447 KB
)
Pobierz
Nowe_zasady_PL.indd
NOWE ZASADY
Doskonała Infi ltracja (Poziom 2).
Model posiadający Infi ltrację na poziomie 2 jest tak dobrym
zwiadowcą, że nie stosuje zasady Rozrzutu jeśli nie powie-
dzie jej się test PH podczas Infi ltracji. Traci jedynie efekty
Ukrytego Rozstawienia lub Znacznika Kamufl ażu zastępując
znacznik modelem.
Ograniczony kamufl aż
GHOST: Synchronizacja
Żołnierz może korzystać jedynie z zasady „Znacznik
kamufl ażu”, lecz jeśli zostanie Wykryty lub sam się
ujawni, utraci tę zdolność specjalną i nigdy nie będzie
w stanie zamaskować się ponownie ani używać żad-
nych innych przewag wynikających z Kamufl ażu lub
Mimetyzmu.
Dzięki tej zdolności specjalnej żołnierz nie będący hakerem
może kontrolować Remote’a, którego program kontrolny zo-
stał z nim zsynchronizowany.
Operator i Remote zapewniają tylko jeden Rozkaz do Puli
Rozkazów, za to obydwie fi gurki są również aktywowane po-
jedynczym rozkazem. Obydwa modele muszą należeć do tej
samej Grupy bojowej, gdzie liczone są jak jeden model.
Infi ltracja
Zsynchronizowany Remote naśladuje akcje wykonywane
przez jego operatora. Zarówno Operator jak i Remote mu-
szą zadeklarować ten sam rozkaz, ale nie muszą mieć tego
samego celu np. podczas strzelania. Jeśli jeden z modeli nie
może wykonać całego rozkazu (Akcji przedłużonej lub obu
Akcji krótkich), pozostanie nieaktywny. Jeśli jest w stanie
wykonać tylko jedną Akcję z dwóch, wykona ją podczas gdy
drugi model wykona pełny rozkaz.
Ta zdolność specjalna została podzielona na pozio-
my. Jeśli w profi lu modelu widnieje jedynie zdolność
Infi ltracja, uznaje się, że posiada on tę zdolność na
poziomie 1.
Zgodnie z nowymi zasadami jeśli model obleje test,
stosowana jest reguła rozrzutu: w miejscu, w którym
model miał zostać wystawiony, kładziony jest okrągły
wzornik z numerem 1 zwróconym w kierunku środka
pola walki. Infi ltrujący model jest przesuwany o ilość
cali równą Kategorii Porażki testu pomnożonej przez
2,5 w kierunku wyznaczanym przez drugą cyfrę wy-
niku nieudanego rzutu i cyfry na znaczniku. Ponadto
model straci status kamufl ażu lub Ukrytego wystawie-
nia zapewniany przez zdolności kamufl aż i kamufl aż
termo-optyczny.
Przykład 1:
Auxilia Calvin opierając się plecami o ścianę
niewielkiego budynku wysyła swojego Auxbota, pieszczotli-
wie zwanego „Vulcanus” w kierunku rogu budynku podczas
gdy sam przesuwa się w kierunku przeciwnego rogu. Za-
tem pierwsza akcja rozkazu (Ruch) została zadeklarowana
aktywując obydwa modele, które poruszają się w przeciw-
nych kierunkach. Wychylając się zza rogu budynku, Calvin
dostrzega wrogiego Zhanshi, który deklaruje przeciw niemu
ARO (Strzał). W międzyczasie „Vulcanus” pojawiając się na
rogu budynku, natyka się na członka Niebiańskiej Gwardii,
który również reaguje Strzałem. W drugiej akcji Calvin dekla-
ruje Strzał strzelając pełną serią Combi karabinu w Zhanshi,
a „Vulcanus” strzela Ciężkim Miotaczem Ognia w nieszczę-
snego Niebiańskiego Gwardzistę.
Wydając pojedynczy rozkaz z puli, Calvin i jego Auxbot za-
atakowali dwa różne cele. Zobaczmy co by się stało w innej
sytuacji.
Jeśli Rozrzut sprawi, że model wypadnie z pola walki,
musi wydać kolejny rozkaz by pojawić się na krawę-
dzi pola bitwy, w miejscu, w którym je opuścił.
Nie można infi ltrować do Strefy rozstawienia przeciw-
nika ani w kontakt bezpośredni z wrogim modelem. Ta
zasada dotyczy wszystkich poziomów Infi ltracji. Jeśli
Rozrzut sprawi, że model znajdzie się we wrogiej
Strefi e Rozstawienia lub w Kontakcie bezpośrednim
z wrogą jednostką, należy cofnąć go w kierunku pier-
wotnego miejsca infi ltracji aż do uzyskania dopusz-
czalnej dla infi ltratora pozycji. Np. na granicy wrogiej
Strefy Rozstawienia w miejscu najbliższym pierwot-
nemu miejscu infi ltracji przed Rozrzutem.
1
Przykład 2:
Auxilia Calvin opierając się plecami o ścianę
niewielkiego budynku wysyła „Vulcanusa”, swojego Auxbo-
ta w stronę rogu budynku podczas gdy on sam przemiesz-
cza się w kierunku przeciwległego rogu. Zatem pierwsza
akcja rozkazu (Ruch) została zadeklarowana aktywując
obydwa modele, które poruszają się w przeciwnych kie-
runkach. Dotarłszy na róg budynku Calvin nie natyka się
na żadnego przeciwnika podczas gdy „Vulcanus” trafi a na
dwóch Zhanshi, którzy deklarują ARO - Strzał. W drugiej
akcji Vulcanus deklaruje Strzał przy użyciu Ciężkiego mio-
tacza ognia umieszczając wzornik dużej „łezki” tak, by objąć
obu Zhanshi. Chcąc nie chcąc Calvin deklaruje atak strze-
lecki chociaż nie ma żadnych celów do ostrzelania, musi
bowiem zadeklarować taki sam rozkaz jak jego Auxbot.
Podrzędna Infi ltracja (Poziom 0).
Jednostka z tym poziomem Infi ltracji musi zawsze
zostać wystawiona na połowie przeciwnika lecz poza
jego Strefą Rozstawienia. Zatem zawsze będzie mu-
siał przejść test PH z modyfi katorem przynajmniej -1.
Modele ze zdolnością Podrzędna Infi ltracja ZAWSZE
muszą być wystawiane w ten sposób i nie mogą zo-
stać wystawione tak, jakby nie miały Infi ltracji. Jeśli
test się nie powiedzie, stosowana jest zasada Roz-
rzutu oraz tracone są efekty związane z Ukrytym Roz-
stawieniem lub Znacznikiem Kamufl ażu. Jednostki z
Podrzędną Infi ltracją nie mogą być wystawiane we-
wnątrz Strefy Rozstawienia przeciwnika nawet w wy-
niku Rozrzutu.
Ponieważ Operator i Remote są aktywowani przez pojedyn-
czy rozkaz i poruszają się w sposób skoordynowany, oba
modele powodują tylko jedno ARO u każdej wrogiej fi gurki w
polu widzenia. Jeśli jednak przekroczą strefę rażenia Ognia
zaporowego, obaj mogą zostać ostrzelani pełną serią
modelu, który prowadzi Ogień zaporowy.
GHOST: Synchronizacja - przykłady
Przykład 1
Przykład 2
2
Operator i Remote otrzymują osobne ARO w odpowiedzi
na każdy rozkaz przeprowadzony w ich polu widzenia lub
Strefi e Kontroli. Obaj muszą zadeklarować w ramach ARO
tę samą akcję.
Operator widzi poprzez sensory optyczne swojego Remo-
te’a, może więc zareagować na modele w polu widzenia
Remote’a używając akcji Alarm, Obrót, Unik lub innej akcji,
która nie wymaga Linii ognia.
wykonuje go woląc raczej pozostać w bezpiecznej
kryjówce. Zamiast niego rozkaz wykonuje zdalnie
sterowany asystent.
Ponieważ są aktywowane tym samym rozkazem,
zarówno operator jaki asystent będą dawać wrogim
jednostkom w polu widzenia tylko jedną automatycz-
na reakcję (ARO). Jeśli jednak przekroczą strefę
ognia zaporowego, oba modele mogą zostać ostrze-
lane.
Remote musi stale pozostawać w Strefi e Kontroli swojego
Operatora. Jeśli kiedykolwiek opuści jego Strefę Kontroli au-
tomatycznie się wyłączy, podobnie jeśli Operator padnie nie-
przytomny lub martwy. Wyłączony Remote stoi w miejscu i
nie może otrzymywać rozkazów ani wykonywać ARO. Obok
niego należy położyć znacznik Unieruchomienia (IMM). Re-
mote włącza się automatycznie bez konieczności wydawa-
nia rozkazów pod koniec rozkazu, w którym znajdzie się po-
nownie w Strefi e kontroli swojego Operatora lub pod koniec
rozkazu, w którym Operator odzyska przytomność.
Operator i remote są aktywowane przy pomocy po-
jedynczego rozkazu i dostarczają tylko jednego roz-
kazu do puli. Oba modele muszą znajdować się w
tej samej grupie bojowej, gdzie liczone są jako jeden
model. Operator może używać więcej niż jednego
remote’a asystenta, ale w danej chwili może aktywo-
wać tylko jednego z nich, pozostałe są nieaktywne.
Remote’y z Ghost: Synchronizacja mają też zdolność Ghost:
Zdalna Obecność.
Remote’y z Ghost: Synchronizacja nie zapewniają punktów
zwycięstwa przeciwnikowi i nie liczą się jako straty do zasa-
dy Odwrót.
Zarówno operator jak i remote otrzymują po jednym
ARO na rozkaz wykonany w ich polu widzenia lub
strefi e kontroli i zgodnie z zasadami Ghost: Synchro-
nizacja musi to być ta sama reakcja dla obu modeli.
Jeśli Operator zostanie skutecznie hakowany lub otrzyma
trafi enie amunicją E/M i nie przejdzie testu BTS, jego Re-
mote automatycznie się wyłączy gdyż zaburzona zostanie
łączność między nimi. Remote włączy się ponownie pod ko-
niec Rozkazu, w którym Operator uwolniony zostanie spod
wpływu hakowania lub jego sprzęt zostanie naprawiony.
Operator, który padnie ofi arą Sepsitora zachowuje kontrolę
nad swoim Remotem.
Operator postrzega otoczenie za pośrednictwem
sensorów optycznych asystenta może więc zare-
agować na każdy rozkaz wydany w polu widzenia
remote’a akcją Alarm, Unik, Obrót lub dowolną inną
akcją nie wymagającą linii ognia.
Asystent wyłącza się automatycznie jeśli operator
straci przytomność lub zginie. Wyłączony remote nie
może otrzymywać rozkazów ani reagować. Należy
położyć obok niego znacznik IMM (unieruchomio-
ny). Remote asystent włącza się automatycznie bez
konieczności wydawania rozkazu ani pod koniec
rozkazy, w którym medyk/mechanik odzyskuje przy-
tomność.
GHOST: Asystent
Ta zdolność specjalna pozwala mechanikom i medykom po-
lowym operować lub dokonywać napraw zdalnie przy użyciu
remote’a. Tylko modele ze zdolnością Leczenie lub Naprawa
mogą stać się operatorami Asystenta.
Na początku gry należy określić, który model będzie kontro-
lował którego remote’a.
Żadna inna fi gurka nie może przejąć nad nim kontroli.
Podobnie jak w wypadku remote’ów z zasadą
Ghost: Syn-
chronizacja
zarówno główny model jak i remote są akty-
wowane przy pomocy jednego rozkazu i muszą zawsze po-
dejmować te same akcje. Jeśli któryś z modeli nie jest w
stanie wykonać danego rozkazu (np. dwóch akcji krótkich
lub pojedynczej akcji przedłużonej) model ten pozostanie
nieaktywny podczas gdy drugi wykona rozkaz normalnie.
Jeśli tylko jedna akcja rozkazu jest wykonalna dla jednej z
fi gurek, wykona ona tę właśnie akcję podczas gdy drugi mo-
del normalnie wykona cały rozkaz.
W przeciwieństwie do Ghost: Synchronizacji nie
ma limitu zasięgu operacyjnego pomiędzy remotem
asystentem a jego operatorem.
Remote’y ze zdolnością Ghost: Asystent podlega-
ją również zwykłym zasadom Ghost: zdalna obec-
ność.
3
Remoty z Ghost: Asystent nie dostarczają punktów
zwycięstwa przeciwnikowi i nie są liczone jako straty
podczas rozpatrywania odwrotu.
Jeśli operator zostanie hakowany lub padnie ofi arą
amunicji E/M i nie zda testu BTS, remote wyłączy
się automatycznie, ponieważ przerwane zostanie
połączenie z operatorem. Asystent włączy się auto-
matycznie bez konieczności wydawania rozkazów i
wykonywania rzutów kością pod koniec rozkazu, w
którym operator uwolni się spod wpływu hakera lub
jego wyposażenie zostanie naprawione. Operator,
który padł ofi arą Sepsitora może używać swojego
remote’a w normalny sposób.
Różnica polega na tym, że to medyk/mechanik wykonuje
test WIP podczas gdy remote wykonuje związane z lecze-
niem lub naprawą czynności. Dzięki temu medyk/mechanik
może dokonywać napraw zdalnie a w kontakcie bezpośred-
nim z celem musi znajdować się remote. Remote sam nie
jest w stanie dokonać naprawy ani leczenia, wszystkie te
czynności są wynikiem kontroli sprawowanej nad nim przez
operatora.
Zazwyczaj to medyk/mechanik deklaruje rozkaz, ale nie
Przykład
: Mech-inżynier Yie Yang deklaruje pierw-
szą akcję swojego rozkazu: Ruch. Porusza się w
kierunku bezpiecznej osłony podczas gdy jej mały
asystent Yáozăo zbliża się do uszkodzonego w
ogniu bitwy pancerza wspomaganego Gūijiă.
D.E.P.
Wrogi model deklaruje ARO, strzelając do Yáozăo.
Yie Yang deklaruje drugą akcję rozkazu: Unik. To
właśnie Yáozăo musi wykonać tę akcję, nie Yie Yang,
ponieważ nie ona jest zagrożona. Dzielny Yáozăo
zwycięża w teście przeciwstawnym i unika strzału
przeciwnika. Yie Yang otrzymuje kolejny rozkaz i de-
klarując pierwszą akcję: Ruch chowa się za osłoną
podczas gdy Yáozăo zbliża się do uszkodzonej jed-
nostki. Żaden z przeciwników nie zadeklarował reak-
cji, więc drugą akcja rozkazu będzie kolejny Ruch.
Yie Yang nie rusza się z miejsca za osłoną podczas
gdy Yáozăo zbliża się do celu. Kolejny rozkaz to
Ruch + Naprawa. Asystent dobiega do uszkodzo-
nego T.A.G.a, podczas gdy Yie Yang bezpieczna za
osłoną wykonuje test WIP by zdalnie przez swojego
remote’a dokonać niezbędnych napraw. Akcja koń-
czy się powodzeniem i Gūijiă odzyskuje jeden punkt
Struktury.
Lekka, jednorazowego użytku broń przeciwpancerna, odpa-
lana z ramienia. Głowica bojowa tej broni posiada właściwo-
ści wybuchowe jak również przebijające pancerz.
D.E.P.
został stworzony jako tania, lekka broń mająca za-
pewnić niewielkim oddziałom zwiększoną siłę ognia na śred-
nich dystansach w trakcie operacji ofensywnych i obron-
nych. Jego konstrukcja jest dość prymitywna, ale skuteczna,
niezwykle łatwa w transporcie i bardzo popularna wśród
oddziałów partyzanckich, lekkich jednostek uderzeniowych
i wszelkich oddziałów, które nie mogą aspirować do lepsze-
go, bardziej precyzyjnego sprzętu. Pierwsze współczesne
wersje tej broni pojawiły się podczas Kampanii Środkowo-
amerykańskiej, gdzie oddziały straży obywatelskiej spopu-
laryzowały nazwę D.E.P. (od „Descanze in Paz” czyli „Spo-
czywaj w pokoju”, będącego ostatnim błogosławieństwem
udzielanym wrogowi, który znalazł się na nieodpowiednim
końcu broni).
Rolę jaką ta broń odegrała podczas Kampanii Środkowo-
amerykańskiej była tak wielka, że termin D.E.P. stał się pół-
ofi cjalną nazwą wszystkich lekkich modeli broni przeciwpan-
cernej Ludzkiej Sfery.
Urodzony wojownik
Model z tą zdolnością specjalną posiada wybitne
zdolności w walce wręcz i posiada niezwykły instynkt
wyrobiony przez wiele godzin treningu i prawdziwej
walki. Ta zdolność specjalna neguje wszystkie pozio-
my Sztuk Walki przeciwników w Walce Wręcz z tym
modelem jak również zdolność Berserk. Dodatkowo
Urodzony wojownik daje fi gurce specjalną zdolność
Odwaga.
Kapsuła-ziarno
Figurka wystawiana jest w podtrzymującej funkcje życiowe i
przyspieszającą wzrost kapsule. Gdy ciało przebywające w
kapsule zakończy wzrost i wszystkie informacje, plany oraz
zdolności niezbędne do wykonania zadania zostaną w nim
zakodowane, model wyjdzie z kapsuły gotowy do walki.
Jednostki z tą zdolnością specjalną są wystawiane na polu
walki w postaci Kapsuł-ziaren. Ta ciężko opancerzona kap-
suła nie może przeprowadzać żadnych akcji i posiada je-
dynie cechy ARM, BTS i W. Jest wrażliwa na amunicję E/m
(która ją unieruchamia), ale nie może być hakowana. Kapsu-
ła stoi na polu bitwy nie poruszając się i dając jeden rozkaz
do puli rozkazów aż do drugiej tury gracza, który ją kontro-
luje lub do tury przeciwnika następującej po turze, w której
kapsuła została rozstawiona. Na początku drugiej tury przed
wydaniem jakichkolwiek rozkazów (także przymusowych
rozkazów ruchu) jest natychmiast, bez konieczności wyda-
wania rozkazów ani rzucania kostkami zastępowana przez
model ukryty w kapsule, w pełni wyposażony i zwrócony w
kierunku wybranym przez gracza, gotów do natychmiasto-
wego działania. W sytuacji zagrożenia gracz może zużyć
jedną akcję rozkazu lub jedną reakcję automatyczną ARO
by przedwcześnie otworzyć kapsułę. Kapsuła może zare-
agować otwarciem na wszystkie akcje podjęte w jej Strefi e
kontroli lub polu widzenia, które wynosi 360 stopni. Ponadto
jest wyposażona w urządzenie maskujące zapewniające jej
zdolność Ograniczony Kamufl aż aż do momentu otwarcia.
Jeśli kapsuła seed-embryo zostanie skutecznie wykryta, za-
stąp znacznik kamufl ażu znacznikiem Kapsuły-ziarna.
zużyć jedną akcję rozkazu lub jedną reakcję automatyczną
ARO by przedwcześnie otworzyć kapsułę. Kapsuła może za-
reagować otwarciem na wszystkie akcje podjęte w jej Strefi e
kontroli lub polu widzenia, które wynosi 360 stopni. Ponadto
jest wyposażona w urządzenie maskujące zapewniające jej
zdolność Ograniczony Kamufl aż aż do momentu otwarcia.
Jeśli kapsuła seed-embryo zostanie skutecznie wykryta, za-
stąp znacznik kamufl ażu znacznikiem Kapsuły-ziarna.
Dym Zero-V
Naturalne rozwinięcie tradycyjnej zasłony dymnej,
dym Zero-V jest całkowicie nieprzenikalny nawet dla
najlepszych obecnych systemów optycznych i senso-
rów. Amunicja specjalna Dym Zero-V działa dokład-
nie tak, jak zwykła amunicja dymna, ale ustanawia
Strefę Zerowej Widoczności, która nie może być zi-
gnorowana przez użytkownika Wizjera Multispektral-
nego dowolnego poziomu.
E/Mitter
4
Ta broń dystansowa strzela amunicją specjalną E/M,
nie korzysta z wzornika i nie może być używana w
Walce Wręcz. E/Mitter został zaprojektowany spe-
cjalnie do niszczenia zaawansowanej broni i sprzę-
tu przeciwnika. Pociski wystrzeliwane przez tę broń
emitują przy uderzeniu w cel potężny impuls E/M o
bardzo krótkim zasięgu. E/Mitter nie powoduje nor-
malnych obrażeń, ale modyfi kator za Osłonę liczy się
normalnie do testu trafi enia i BTS tak jakby była to
broń używająca zwykłej amunicji.
Mimo swojej groźnej nazwy E/Mitter używa nieza-
bójczych poddźwiękowych pocisków o plastycznej,
deformującej się przy trafi eniu strukturze, które nie
przebijają pancerza. Jest to broń wielozadaniowa
wykorzystywana w akcjach szturmowych przeciw za-
awansowanym technologicznie jednostkom jak rów-
nież systemom obronnym i zabezpieczającym oraz
instalacjom wojskowym i cywilnym.
Uwaga: ten typ broni wyłącza implanty pamięci Cube
i jest zakazany na mocy konwencji Concilium.
Jego użycie zostanie pociągnięte do odpowiedzialno-
ści przed sądami międzynarodowymi.
Holoprojektor
Urządzenia służące do wyświetlania trójwymiarowych obra-
zów ewoluowały stopniowo od wielkich modułów montowa-
nych na pojazdach do osobistych urządzeń, które z czasem
stają się coraz mniejsze i lżejsze. Holoprojektor, w dowolnej
postaci, oferuje żołnierzowi kilka możliwości taktycznych
służących zwiększeniu jego szans przeżycia pod ogniem
wroga.
z następujących zasad:
1. Wystawienie z Holoechem. Tej zdolności używa
się jedynie w fazie rozstawienia i działa ona automa-
tycznie nie wymagając wydawania rozkazów ani rzu-
tów kostkami. Modelu nie wystawia się w zwykły spo-
sób, zamiast tego model wystawia się wraz z dwoma
znacznikami Holoecho (HOLO). Gracz dowodzący
modelem musi wybrać czy prawdziwy model kryje
się pod fi gurką czy którymś z dwóch markerów i zapi-
sać swój wybór na kartce do późniejszej weryfi kacji.
Zarówno model jak i dwa znaczniki Holoecho muszą
zmieścić się w obrębie okrągłego wzornika. Za każ-
dym razem gdy przeciwnikowi uda się wykrywanie
lub jakakolwiek inna forma ataku przeciw modelowi
z Holoprojektorem lub Holoecho, dowodzący gracz
musi zgodnie z wcześniejszym wyborem zadeklaro-
wać czy trafi ony został prawdziwy model czy jedna z
holografi cznych kopii. Jeśli trafi ony został prawdziwy
model, wszystkie znaczniki Holoecho znikają, a na
stole stawiana jest prawdziwa fi gurka zamiast holo-
grafi cznej reprezentacji. Jeśli jednak zostało trafi one
jedynie Holoecho, nic się nie dzieje, po prostu ten
konkretny marker jest zdejmowany ze stołu.
Holoprojektor poziom 1.
Technologia poziomu pierwszego pozwala na emitowanie
trójwymiarowego obrazu, który całkowicie pokrywa użytkow-
nika i częściowo lub całkowicie zmienia jego wygląd tak, że
przypomina on inną jednostkę z tej samej armii. Na pozio-
mie taktycznym jest to jedna z podstawowych metod prowa-
dzenia wojny psychologicznej: doskonały sposób by zmylić
przeciwnika i odwrócić jego uwagę. Urządzenie to jest wraż-
liwe na efekty E/m.
Zasady gry pozwalają użytkownikowi Holoprojektora pozio-
mu pierwszego używać następujących zdolności:
1. Wystawienie z holoprojektorem poziomu 1. Ta zasada
ma zastosowanie wyłącznie w fazie rozstawienia i działa
automatycznie bez konieczności wydawania rozkazów ani
wykonywania testów. Model nie jest wystawiany w zwykły
sposób lecz zastępowany kopią innej jednostki z jego armii.
Użytkownik holoprojektora i jednostka pod którą się podszy-
wa muszą być tej samej wielkości (np. człowiek nie może
imitować remote’a ani T.A.G.a), lecz mogą nosić dowolną
broń. Gracz musi zapisać w tajemnicy, która z jednostek jest
prawdziwa, a która to udający ją użytkownik holoprojektora
Marker Holoecho zawsze ma tę samą wysokość co
model, który reprezentuje chyba, że obok modelu
znajduje się znacznik pozycji leżącej. W tym wypad-
ku należy położyć taki znacznik także przy markerze
Holoecho.
2. Holoprojektor w ruchu. Tak jak w wypadku kamufl ażu,
jedyne akcje, których podjęcie nie spowoduje automatycz-
nego odkrycia holografi cznego przebrania to akcja przedłu-
żona Skradanie i akcje ruchu nie wymagające rzutu kostką
oprócz akcji Alarm. Użytkownik holoprojektora jest automa-
tycznie ujawniany gdy znajdzie się w kontakcie bezpośred-
nim z inną jednostką.
Każdy model w polu widzenia może wykrywać użytkowni-
ka Holoprojektora zdając test WIP. Jeśli test się powiedzie,
podszywająca się miniaturka jest natychmiast zastępowana
właściwą.
2. Holoecho w ruchu: Ta zasada pozwala modelo-
wi poruszać się w otoczeniu holografi cznych atrap,
które zwiększają ilość potencjalnych celów dla prze-
ciwnika. Każde Holoecho dokładnie odtwarza wygląd
i ruchy użytkownika. Po wydaniu jednego rozkazu
model i Holoecha działają dokładnie w ten sam spo-
sób, dokładnie tak, jakby wykonywały rozkaz skoor-
dynowany, a więc cała grupa dostarcza też wyłącznie
jednego ARO.
3. Reaktywacja holoprojektora. Jeśli użytkownik holoprojek-
tora został wykryty, może odzyskać swój status i zastąpić
swoją fi gurkę inną fi gurką należącą do swojej armii. W tym
celu musi wydać jeden pełny rozkaz pozostając poza polem
widzenia wrogich jednostek. Model w TO camo (korzystają-
cy z opcji Ukrytego wystawienia) będzie musiał ujawnić się
aby powstrzymać fi gurkę w holoprojektorem przed powro-
tem to stanu zamaskowanego.
Holoecha nie mogą wchodzić w interakcję z otocze-
niem, są jedynie trójwymiarowymi obrazami. Jedyne
akcje jakie automatycznie nie ujawniają prawdziwej
natury Holoecha to akcja przedłużona Skradanie i
wszystkie krótkie akcje ruchu, których użycie nie wy-
maga rzutu kostką. Użytkownik lub Holoecho musi
się automatycznie ujawnić jeśli wejdzie w kontakt
bezpośredni z wrogą fi gurką.
5
Holoprojektor poziom 2
Emiter holografi cznych obrazów-atrap, które stanowią zwie-
lokrotnienie obrazu użytkownika i odwracają uwagę prze-
ciwnika zwiększając liczbę potencjalnych celów poprawiając
szansę użytkownika na przeżycie. Holoprojektor poziomu 2
kontroluje niewielkie roje nanorobotów, które emitują trójwy-
miarowe i niemal namacalne obrazy użytkownika zwane Ho-
loecho. Holoecho dokładnie odwzorowuje wygląd fi zyczny i
zachowanie użytkownika. Niestety Holoprojektor ma ograni-
czony zasięg i holografi czne repliki muszą przez cały czas
znajdować się blisko użytkownika. Holoprojektor jest podat-
ny na amunicję E/m.
Holoprojektor poziomu 2 pozwala użytkownikowi skorzystać
Jeśli prawdziwy model zostanie skutecznie wykryty,
wszystkie Holoecha znikają, a prawdziwa fi gurka po-
jawia się na stole w miejscu odpowiedniego znacz-
nika. Jeśli Holoecho padnie ofi arą ataku, zostanie
wyłączone i usunięte z pola bitwy.
Holoecha uznawane są za prawdziwe modele jeśli
chodzi o dawanie przeciwnikowi ARO, wyznaczanie
linii ognia i używanie na nich broni i innych urządzeń,
ale jako że poruszają się na zasadach rozkazu sko-
ordynowanego, model i Holoecha dostarczają każ-
demu z przeciwników w polu widzenia tylko jednego
ARO.
Holoecha zawsze utrzymują odpowiedni dystans do
użytkownika więc nigdy nie opuszczą dystansu wy-
znaczonego przez granice okrągłego wzornika.
Plik z chomika:
Rat_Alcatraz
Inne pliki z tego folderu:
Drift_eng.pdf
(20541 KB)
Fanticide_-_Behemoths.pdf
(705 KB)
Atomic-Cafe-1957.pdf
(543 KB)
WreckAge-2ndEd-Basic.pdf
(14795 KB)
Wreck-Age-pdf.pdf
(18963 KB)
Inne foldery tego chomika:
BattleTech
Gry karciane
Gry książkowe - (paragrafowe)
Gry planszowe
Instrukcje do różnych Gier [luzem]
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin