Biblioteka NandalaŁukasz Krawiec
Mistrzu, zanim przystąpisz do prowadzenia tej przygody, uważnie zapoznaj się z jej treścią. Jest to przygoda szybka i właśnie tak należy ją zagrać, nie dając zbytnio czasu graczom na zastanowienie się, jest też dość skomplikowana, ponieważ występuje tu wielu BN i każdy z nich ma inny cel, a wszyscy są przebiegli, sprytni i próbują odgadywać kolejne ruchy przeciwników. Gracze mają reagować, nie myśleć "Lepsza jest zła decyzja niż brak decyzji".
Przygoda "Biblioteka Nandala" jest przygodą napisaną w konwencji "Indiany Jonesa" - dużo się w niej dzieje i często się wszystko zmienia.
Jeden z graczy musi mieć mentora, nauczyciela (może to być członek rodziny) kogoś, z kim jest w szczególny sposób związany, kogoś, komu wiele zawdzięcza. Jest to nić osnowy przygody, ponieważ taka właśnie postać będzie inicjatorem wyprawy.
Sporo mówi się w przygodzie o Kamieniu Willenburskim - co to takiego jest, bo pewnie zaintrygowani bohaterowie zechcą się i tego dowiedzieć:
"Otóż będzie jakieś pięć wiosen temu pewna drużyna awanturników została wynajęta przez jednego z profesorów Uniwersytetu w Altdorfie, aby wykraść, bądź wykupić tajemniczą księgę legend północy. Drużyna pieniądze przehulała i by nie stracić reputacji ruszyła po księgę. Księga zaś była w posiadaniu słynnego rycerza Ryszarda von Kant Laudera pana na zamku w Willenburggu (okolice Middenheim). Na miejscu okazało się, że jedyne dziecko barona zostało porwane przez coś co wypełzło z dziury powstałej w wyniku restauracji zamku. Pod zamkiem była starożytna nekropolia i baron obiecał wszystko bohaterom, którzy uratują jego córkę - uratowali. Okazało się jednak iż owa księga to kamienny słup pokryty ogamicznym pismem - tym właśnie jest Kamień Willenburski.
"ŻWIR SKRZYPI POD NOGAMI. CIEKAWSKI LIS PRZEZ CHWILĘ SPOGLĄDAŁ NA PRZECHODZĄCYCH, PO CZYM CZMYCHNĄŁ PRZEZ DROGĘ. SŁOŃCE NISKO POCHYLIŁO GŁOWĘ I W ZASADZIE RESZTKI JEGO PROMIENI OŚWIETLAJĄ ZŁOTYMI PLAMAMI NIEWIDOCZNĄ DLA NIEWPRAWNEGO OKA DROŻYNKĘ.
NIESIONY EUFORIĄ SPOTKANIA Z DAWNO NIE WIDZIANYM MISTRZEM, WSPOMNIENIAMI TAMTYCH MIŁYCH CHWIL - CHWIL MINIONYCH, PEŁNYCH TAJEMNIC I RADOŚCI ODKRYWANIA ŚWIATA W ZUPEŁNIE INNYCH BARWACH - POSTAĆ MKNIE NICZYM RĄCZY JELEŃ PRZESKAKUJĄC Z JEDNEJ PLAMY ŚWIETLNEJ NA DRUGĄ...
...JESZCZE TYLKO POLANKA ZE STARYM DĘBEM I TRZEMA ZROŚNIĘTYMI BRZOZAMI...
...ZNAJOME WIEWIÓRKI...
...DZIKA CZEREŚNIA USCHNIĘTĄ GŁĘZIĄ WSKAZUJĄCA DALSZY KIERUNEK MARSZRUTY...
...GŁĘBOKI WDECH I CHWILA CIEPŁA NA TWARZY I ZNÓW ZAGŁĘBIANIE SIĘ W LAS. LIŚCIE SZUMIĄ W PODMUCHACH WIATRU - PIESZCZOTY MATKI NATURY...
...DWA GŁĘBOKIE JARY POROŚNIĘTE KOLCZASTĄ TARNINĄ I PRZEGRODZONE WZGÓRZEM NA KTÓRE TRZEBA SIĘ WSPIĄĆ, I STROMIZNA PO KTÓREJ WSPINACZKA JEST UTRUDNIONA, BO NIE MOŻNA CHWYCIĆ ZA WYSTAJĄCE Z ZIEMI KORZENIE...
...WEJŚCIE NA WYRAŹNĄ JUŻ TUTAJ ŚCIEŻKĘ, ZAKRĘT W LEWO I POWINNO UKAZAĆ SIĘ ŚWIATŁO W CHATYNCE PRZYKLEJONEJ DO SKAŁY...
...NIE MA - MISTRZ POŁOŻYŁ SIĘ SPAĆ, ALBO SIEDZI W GŁĘBI WZGÓRZA...
...JESZCZE KILKA KROKÓW I WIDAĆ... TRZY SYLWETKI WILKÓW KRĘCĄCYCH SIĘ PRZED OTWARTYMI DRZWIAMI...
Gdy gracz podbiegnie do drzwi wilki uciekną.Pierwsze pomieszczenie to niewielka przybudówka przed wejściem do jaskini. Są w niej proste sprzęty: stół, kocioł na palenisku, półka z suszonymi ziołami.Stołki wykonane ręką mistrza są porozrzucane, a skóra zasłaniająca wejście do groty jest zerwana.Pomieszczenie wewnątrz góry jest w podobnym nieładzie jak poprzednie. Księgi - największy skarb mistrza - poukładane zwykle równiutko na trzech półkach - leżą teraz na podłodze.
Dopiero przy świetle pochodni widać szczegóły całego rozgardiaszu: drzwi do kolejnej pieczary, gdzie w niecce zbiera się woda, są również wyłamane.Zrozpaczony gracz pewnie wcześniej czy później weźmie się za porządkowanie całego tego bałaganu: książki powoli wrócą na swoje miejsce... ale, ale na stojaku do czytania, między dwie wygięte wilgocią deski wciśnięty jest wcale spory i świeży skalp - czarny kosmyk włosów wyrwany razem ze skórą i świeże ślady krwi...
Tssss... (test I) - ktoś wszedł do pomieszczenia za graczami.
Staruszek mieszkał samotnie w górach, więc jego zniknięcia nikt nie zauważył.
Angus został wynajęty przez nieznanego człowieka w Nuln. Obcy płacił złotem i nie życzył sobie żadnych pytań. Przyszli tu w osiem osób plus ten, co ich wynajął: wysoki mężczyzna, szlachcic, z czarną opaską na prawym oku i paskudną szramą od brody po czoło, czarny wąsik, rapier, lewak, napierśnik i kapelusz z piórem. Wywlekli stąd jakiegoś człowieka zawiniętego w worek - ten duży nie pozwalał go skrzywdzić. Angus miał siedzieć cicho przez pięć dni w krzakach i sprawdzić, kto przyjdzie do chaty - miał dostarczyć go do karczmy pod Altdorfem - Karczma nazywa się "Lis i Psy" - tam mieli czekać na przybycie reszty.
Jak się Angusa mocniej przyciśnie, to powie, że kiedyś usłyszał, jak jeden z jego ludzi - śmierdzący drab - wiecznie uśmiechnięty, kudłaty rudzielec - Sepp - powiedział do tego wysokiego "Panie Sędzio".
W lesie jest kryjówka Angusa: małe ognisko, koń, pałatka.
Dokładniejsze przeszukanie domostwa mistrza (pozwól mistrzu, by gracze znaleźli to, ale potrzymaj ich w niepewności):
W sadzy komina jest zrobiony palcami falisty zn ak cztery falowane kreski, a w popiele leży maleńki kluczyk - znak wiedzie oczywiście do misy z wodą, tam jest kubek, stary cynowy kubek, na którym już dawno, dawno temu napisane zostały zawsze intrygujące słowa "Mądrości Szukaj W Bogu". Żadnej enigmy tu nie mam i każdy, nawet średnio rozgarnięty gracz zacznie szukać w okolicy ołtarzyka i bingo pod figurą, symbolem, jest mały spięty klamrą, sekretny notatnik mistrza zaczynający się słowami:
"Mądrości nie ukrywam przed światem, ukrywam ją przed wścibskimi ludźmi, któryś małostkowość, chciwość i głupota są w stanie doprowadzić, dzięki wiedzy zgromadzonej na onych pergaminach, do ruiny charakteru".
Na ostatniej stronie notatnika znajduje się mapka wybrzeża Morza Szponów z wymienionymi wioskami: Saltzdorf, Algen, Redorf i Crowndorf (w takiej kolejności te wioski są na trasie bohaterów - z tym, że Saltzdorf leży bardziej na zachód od pozostałych i nie musi leżeć na trasie marszruty, a Algen leży na północy i nie trzeba również tam iść).Po tym następuje notatka mistrza mówiąca o tym, że znalazł ów napis na jednym z kamieni Uniwersyteckiego Muzeum w Altdorfie, dzięki zaprzyjaźnionemu kustoszowi Medze Augenblickowi.
Nad notatnikiem czas mija szybko. Dusza odkrywcy i wnikliwego badacza, rozbudzona tajemniczymi zapiskami, zawładnęła ciałem bohatera i teraz ona rządzi.
NOTATNIK MISTRZA
Cała moja peregrynacja w poszukiwaniu Biblioteki Nandala rozpoczęła się dużo wcześniej, niż można to sobie wyobrazić... Opiszę pewien sen, w którym doznałem olśnienia. Niech Morr będzie błogosławiony, od tego się wszystko zaczęło:
1
...kolory jesieni były niczym pejzaże Marienburskich mistrzów pędzla: złoto, żółć, ochra, zieleń - chrzęściły one pod moimi nogami niczym muszle omułków na plaży jeziora. A wiódł mnie pierwej kruk czernią swego upierzenia zlewający się z aksamitem nocy, a oko jego błyszczało złotem
2
i głębią diamentu najczystszej wody - oko jego drogę mi wskazało.Byłem w środku: "Mądrości szukaj w bogu, On wskaże ci prawdę..."Tak śniłem...Co było w sali?Mądrość, mądrość całego świata na tysiącu pergaminach.Czy to możliwe?
3
Zdecydowanie tak.Ślady odnalezione wcześniej wskazywały na istnienie tego cudu. Dopiero jednak Kamień Willenburski wskazał mi i nazwał to miejsce.Wieści o istnieniu Biblioteki Nandala odnalazłem w dziele Philippa Camerariusa "Cuda świata tego", choć autor nieumiejętnie
4
umiejscowił je na mapie Imperium - lokując je w południowej jego części. Kamień Willenburski znaleziono w części północnej, więc twierdzenia jakoby Nandal był podróżnikiem pochodzącym z Arabii jest, moim skromnym zdaniem, pomyłką. Jednak na fakt potwierdzający nadnaturalne możliwości
5
Klejnot zwany Kruczym Okiem należy do najpiękniejszych diamentów czystej wody - ostatnio wystawiany był w muzeum sztuki złotniczej w Nuln.
Klejnot osadzony jest na zębie osadzeniowym dł 300 mm, wysokość kamienia 32 mm, jego szerokość 40 mm.
6
twórcy księgozbioru wpadłem przypadkowo idąc za tropem pewnego zapisku arabskiego właśnie geografa Muhmeda - Al - Qasina, który przepisałem i przetłumaczyłem w całości. Kim był ów arabski podróżnik - i w tym kierunku przeprowadziłem dochodzenie
7
"Czeredą dzikich otaczał się bestii, ów dziwny człek o posępnej fizjonomii - twierdził jakoby na cześć myśli ludzkiej gromadził dzieła wszelkie w jednym miejscu - dziwnym mi się zdało to stwierdzenie, bowiem Pan owych skrzydlatych bestii był wyznawcą boga śmierci"
8
i ślady jego bytności odkryłem na: Uniwersytecie Altdorfskim, Uniwersytecie w Middenheim, oraz katedrze sztuki w Marienburgu - w myśl owej peregrynacji, choć zdaję sobie sprawę z bardzo dużej szansy popełnienia błędu (bowiem konkretnej notatki w księdze nie znalazłem, a dotyczącej daty), to nichybnie twierdzę, że biblioteka umiejscowiona jest
9
"Powiadają, że szatę Królowej Smoków utkano z marzeń - te zaś były tak intensywne, że nić osnowy materializowała się na maszynie tkackiej w postaci szaro-perłowej przędzi. Powiadają też, że szata utkana z tej materii przypomina szarą tunikę, lecz na życzenie właściciela stawać się mogła i zbroją płytową i zwiewną letnią sukienką - zachowując przy tym również strukturalne właściwości wyobrażonej materii"
10
w okolicach miasta Middenheim, co potwierdzałoby teorię jedynego z zapisków inżynierskich Krasnoludzkiej Gildii Inżynierów w Middenheim podług której 200 krasnoludów pracowało przeszło 20 lat w górach, a później związani zostali ślubami milczenia odnoszącymi się do lokalizacji i przeznaczenia obiektu, które według moich
11
Zadziwiającym jest ów szczep mrówek, którego samcza część populacji buduje kopiec swej królowej w ten charakterystyczny sposób, iż przechodzi przez labirynt jaskiń, czyniąc z pałacu swojej monarchini dokładne odbicie labiryntu, przez który przechodzi. By rozpoznać ów rozkład należy kopiec królowej ściąć 1/3 od wierzchołka. Pewnikiem stąd wywodzi się ich nazwa Mrówki Labiryntowe.
12
prymitywnych obliczeń - musi być gigantycznych rozmiarów, a znając perfekcję wykonania budowli przez krasnoludy - musi też być piękna ponad ludzką miarę.Wróćmy jednak do Kamienia Willenburskiego - będącego głównym obiektem moich dociekań:
13
Zupełnie pojąć nie mogę, dlaczego nazwane zostało piórem Myrmidii - boć to przecie nijak ma się do pióra sowiego, a jest niczym innym jak piórem kruka, a wykonanym z czarno opalizującego metalu, którego składu niestety nie dane mi było zbadać. Pióro owo stanowi wyposażenie 2 Regimentu Artylerii Nulneńskiej, a ma 421 mm długości
14
otóż podążyłem śladami zamieszczonej na nim legendy: głosi ona o chłopcu zwyczajnym, niezwyczajnie poświęconym czterem żywiołom, a którego wybrał jeden z onych, lecz mniejsza z tym. Próbowałem zlokalizować wieś, w której znajdować się ma rzekomo artefakt będący pieczęcią owego przymiera - mając nadzieję na odnalezienie nowych i ostatecznych informacji określających
15
Z opisów znalezionych w księdze "MISTICUM ORBI" wnioskuję i mniemam, iż to właśnie dzięki instrumentowi, przypominającemu trąbkę, czy piszczałkę, instrumentowi o którym wspominał Arab Muhmed - Al - Quasin, Nandal kontrolował dzikie bestie.
16
położenie biblioteki.Otóż wieś owa pierwej nosiła miano Mewy i była jak setki innych takich wsi na wybrzeżu Morza Szponów i jak setki inyych legła pod toporami morskich piratów. Później nosiła miano Żary i nie było w niej nic prócz murowanego kościoła, który cudem przetrwał pożogę. W chwili obecnej wieś nosi nazwę Crowndorf, z górującą nad nią murowaną kaplicą.
17
Wstaje świt - łatwo teraz dostrzec w drzwiach wyrwany kawałek płaszcza żołnierza artylerii nulneńskiej - łatwo go rozpoznać po charakterystycznym kolorze podszewki i złoconym sznurze obszycia.
Wybranie drogi NULN:Szczerze powiedziawszy jest to droga niewłaściwa i jej wybranie powoduje, że gracze zmitrężą sporo czasu i będą mieli sporo straty do porywaczy. Przedstawię zarys i ewentualne spotkania dodatkowe:
1. PODRÓŻ DO NULN (na drodze sporo uchodźców)
2. Oddział rabusiów (po dwóch na każdego bohatera) : niemałe obozowisko, sporo dóbr - płótno, stal, wino, zboże.
3. MIASTO NULN: tu okazuje się, że pióro jest w rękach oficera Maxa Laudera i stanowi swoisty totem 2 regimentu (każde pytanie o pióro wywołuje popłoch u oficera, ponieważ pióro zostało skradzione i oficer nic nikomu nie mówiąc wykonał na podstawie odcisku kurzu w gablocie, duplikat - fałszywkę) MISTRZU GRACZE NIE MUSZĄ O TYM SIĘ DOWIEDZIEĆ JAKOŚ TO ROZEGRAJ.
4. W ALTDORFIE okazuje się, że oko zostało skradzione dwa dni wcześniej.
Kolejność wydarzeń po wybraniu drogi do ALTDORFU:
1. PODRÓŻ DO ALTDORFU; karczma "Lis i Psy" jest obserwowana, jeżeli drużyna wejdzie tam z Angusem - dojdzie do bijatyki. Pogoda jest bardzo ładna i część stołów jest z gospody wyniesiona na zewnątrz do zaimprowizowanego ogródka. Porywacze będą chcieli odbić Angusa i powinno im się udać - to jest ich cel nadrzędny. Drużyna zostanie zaatakowana przez ludzi Onufrego Kleista: łowcę nagród Seepa, strzelca Maksa Dietriecha i ich pięciu zabi jaków. Jeżeli sytuacja dla drużyny stanie się zbyt dramatyczna - A MUSISZ MISTRZU GRY WIEDZIEĆ, ŻE JEST TO KONIECZNE - ZRESZTĄ PRZECZYTAJ Z TYŁU CHARAKTERYSTYKI POSTACI NIEZALEŻNYCH - to z pomocą drużynie przyjdzie im dwóch ludzi (szajka poszukująca skarbó w w zaginionej bibliotece na zlecenie czarnego rycerza Bandela Kharsona i gracze powinni znać jedynie nazwiska swoich wybawców) Leopold von Deber i Cloud de Trois Blanc - bo tak się przedstawią .
2. W SAMYM ALTDORFIE gracze niewiele się dowiedzą. Meda Augenblick powie im, że mistrz, którego szukają często u niego bywał interesując się pewną kolumną, pokrytą dziwacznym pismem. Dodatkowo często odwiedzał muzeum sztuki złotniczej (ODWIEDZENIE TEGO MUZEUM POBUDZI DO DZIAŁANIA LEONA BRICKA I HUBERTA SCHNEIDERA - ANIOŁÓW STRÓŻY DRUŻYNY - PRZ YNAJMNIEJ DO PEWNEGO MOMENTU - SKRADNĄ KLEJNOT ZWANY KRUCZYM OKIEM).
Po tych wydarzeniach droga na północ jest w zasadzie przesądzona - nie ma innego wyjścia- mistrz z całą pewnością właśnie tam się uda, wiedziony ciekawością i możliwością zrealizowania swoich teoretycznych badań, nawet kosztem zaprowadzenia tam swoich porywaczy.
KOLEJNOŚĆ ZDARZEŃ W DRODZE:
1. W drodze gracze zaskoczeni zostaną przez oddział orków (zresztą orki są tak samo zaskoczone jak bohaterowie - kryją się po przeciwnej stronie drogi i przygotowują się do obrony - nie znając sił przeciwników. Ruchy orków stanowić będą prawie lustrzane odbicie ruchów graczy - chyba, że ci wykonają jakiś błyskotliwy manewr).
2. Wioska Redorf okupowana jest przez maruderów - sama wioska to siedem typowych morskich chałup, pomost, suszące się sieci i łodzie wyciągnięte na brzeg. Po kilkugodzinnej obserwacji gracze dowiedzą się, że maruderów jest około 7-8, mają trzy psy a w samej wsi są trzy ciągle obsadzone posterunki - drużyna tego nie wie, i wiedzieć nie musi, ale mieszkańcy tej wioski żyją ze zbierania bursztynu - i handel ten został właśnie opanowany przez owych maruderów. Po uwolnieniu wioski z oprychów każdy z graczy uzyska dozgonną wdzięczność mieszkańców no i oczywiście jantar wartości ok. 100 zk na głowę. Z wdzięczności mieszkańcy pokażą graczom drogę wydmami do Crowndorfu.
3. Po kilku godzinach trudnego marszu po piasku gracze dostrzegają na horyzoncie łunę i słup dymu - wieś Crowndorf płonie. Na miejscu oczom bohaterów ukazuje się widok niewąskiej jatki - wszyscy mieszkańcy wsi zostali wymordowani, leżą w kałużach krwi zmasakrowani. W klifie skalnym wykute są schody prowadzące do murowanej świątyni. U podnóża schodów leży ciężko ranny kapłan (można go odratować leczenie ciężkich zranień) - bełkocze coś o odzyskaniu artefaktu, o mapie w świątyni, o garści słomy, o ograch, o czarnym rycerzu). W świątyni na jednym ze słupów stanowiących filar ołtarza widać ślad sadzy i kalkowania. Mapka przedstawia typowe (chyba) punkty orientacyjne.
4. Zmarłych trzeba pochować i gdy bohaterowie wezmą się za to - dostrzegą od strony lasu wychodzących trzech ludzi - dwóch z nich to ci sami, którzy pomogli drużynie w bijatyce w karczmie. Leopold von Deber i Cloud de Trois Blanc i nie znany wcześniej graczom Lorel Mintz podchodzą do graczy i kiedy są już blisko atakują. Walka trwa krótko gdy włączają się do niej kolejne osoby - po stronie graczy stają Leon Brick i Hubert Schneider. Kiedy walka staje się bardziej zajadła wkraczają do niej ogry, a na wydmie widać czarnego rycerza - kiedy dostrzegą go Leopold von Deber i Cloud de Trois krzykną "MISTZRU W TWOJE IMIĘ" (czas czmychać) zresztą niespodziewani pomocnicy wrzasną: "SPADAJCIE, ZATRZYMAMY ICH".
5. Błądząc po górach i szukając punktów topograficznych zaznaczonych na mapie drużyna natknie się na spore obozowisko nieźle strzeżone - to obozowisko pasterzy i ich rodzin (MISTRZU SPRAW, BY GRACZE ZOSTALI ZAUROCZENI GOŚCINNOŚCIĄ I PRZYJACIELSKIM POWITANIEM, SPRAW BY GRACZE POKOCHALI TYCH DUMNYCH I WOLNYCH LUDZI - BĘDZIE TO NIEZBĘDNE POD KONIEC PRZYGODY), którzy wypasają owce na górskich łąkach. Nie wiedzą nic o tych punktach które widnieją na mapie, ale ostrzegą graczy przed pewnym regionem, gdzie mieszkają latające bestie o łbie i skrzydłach orła i tułowiu jakiegoś dziwnego zwierzęcia (GRYFY) - to dla bystrych powinna być wystarczająca wskazówka.
6. Sporo czasu zajmie drużynie odnalezienie ukrytego pod wieloma warstwami krzewów jeżyn, malin, głogu i tarniny, wejścia do biblioteki. Po odgarnięciu tego wszystkiego w jednym miejscu ukazuje się wejście przypominające wlot sztolni kopalni. Wlot ten jest zbudowany z szarego kamienia - gładkiego niczym tafla lustra, na kamieniu nie widać śladów zębów czasu. Drzwi chroniące dostępu w głąb wykonane są ze spiżu i są zamknięte na dwa zamki - dla wprawnego złodzieja nie ma tu żadnego problemu - zamki nie są zbyt skomplikowane.
Ze względu na fakt iż grafika zbytnio opóźniłaby otwieranie strony, nie zamieszczam tu planów podziemi. Musisz Mistrzu sam je sobie narysować według tych oto wskazówek:
Korytarz ma dwa metry szerokości i dwa wysokości, jest tu sucho, brak pyłu, piasku, jest wręcz sterylnie. Schemat korytarza jest bardzo regularny i wszystkie zakręty są pod kątem 90 stopni. Na całym planie podziemi znajdują się trzy obszerne pomieszczenia, równie regularne jak sam korytarz, wszystkie mają po 6 metrów długości, szerokości i wysokości. Po wejściu do jednego z pomieszczeń i uruchomieniu bardzo starannie ukrytej pułapki - drzwi blokują się i pomieszczenie zostaje zasypane drobniutkim piaskiem, w zasadzie żadnych szans na uratowanie się. Po wejściu do drugiego pomieszczenia i uruchomieniu równie skrzętnie jak poprzednio ukrytej pułapki - drzwi blokują się i na postaci w środku zaczyna zjeżdżać sufit - zmiażdżenie, ale tą pułapkę można zatrzymać - na zewnątrz w ścianie jest otwór, a w nim dźwignia blokująca działanie mechanizmu (bardzo trudno ją jednak znaleźć). Trzecie pomieszczenie to automatycznie uruchamiana winda jadąca do góry. Po wyjściu z windy, ta jedzie na dół również automatycznie, z tym, że można ją przywołać dźwignią w ścianie.
Cisza w samym labiryncie jest wręcz namacalna, aż w uszach brzęczy, a ciemności można prawie kroić nożem - jest aksamitna. Ściany są ciepłe i prawie gładkie, podobnie sufit. Po zapaleniu światła widać, że zdobi je ornament dziwnej mozaiki wyglądającej niczym smocza łuska, zapalenie latarni wywołuje na ścianach i suficie efekt wielokrotnego zwierciadła i daje doskonałą widoczność. Jak już mówiłem, sufit i ściany są gładkie i nie można na nich ani wyryć, ani zostawić kredą jak
Katus777