02-2005_039-042.pdf

(742 KB) Pobierz
ep_02_039-042.indd
Zegar szachowy
Zegar szachowy
AVT-378
Na łamach Elektroniki
Praktycznej wielokrotnie
już mogliśmy spotkać opisy
przeróżnych zegarów. Były
wszelkiego rodzaju timery,
budziki, stopery, zegary cyfrowe
oraz analogowe, jednym słowem
wszystko co tylko można sobie
wymarzyć. W niniejszym artykule
pojawi się opis kolejnego licznika
czasu – zegara szachowego.
Rekomendacje:
projekt polecany jest tym
miłośnikom szachów, którzy
chcieliby własnoręcznie wykonać
zegar aby uatrakcyjnić rozgrywki i
dodać do nich szczyptę emocji.
Kolejnym układem przeznaczo-
nym do odliczania czasu publiko-
wanym w Elektronice Praktycznej
jest zegar szachowy. W niniejszym
artykule zostanie opisany układ
posiadający wszystkie funkcje tra-
dycyjnych zegarów tego typu, któ-
ry został rozszerzony o dodatkowe
opcje, jak np.: możliwość gry na
tzw. „przewagi czasowe”, czy też
zliczanie całkowitego czasu gry nie-
zależnie dla obu graczy.
Na rynku zegarów szachowych
wersje elektroniczne ustępują miej-
sca swoim „wskazówkowym” od-
powiednikom (jedno z takich wła-
śnie rozwiązań można zobaczyć na
fot. 1 ). Jednak w domowym warsz-
tacie elektronika hobbysty dużo ła-
twiej jest wykonać zegar cyfrowy
niż wskazówkowy.
Typowy zegar składa się
z dwóch identycznych mecha-
nizmów zamkniętych razem we
wspólnej obudowie, każdy z nich
odmierza czas indywidualnie dla
każdego z graczy. Przed rozpoczę-
ciem rozgrywki zostaje ustalony
limit czasu, jeżeli gracz nie zdąży
z wykonaniem ruchu w ustalonym
czasie - automatycznie przegrywa
grę. Zegar odlicza w dół od zada-
nej wartości i jednocześnie wyświe-
tla czas pozostały do końca tury.
Po wykonaniu ruchu gracz wciska
przycisk umieszczony nad „swo-
im zegarem”, który powoduje za-
trzymanie i wyzerowanie własnego
licznika oraz jednoczesny początek
odliczania czasu dla przeciwnika.
Prezentowany w artykule układ
zegara można podzielić na dwa za-
sadnicze bloki: sterownik, którego
schemat znajduje się na rys. 2 oraz
moduł wyświetlaczy (schemat na
rys. 3 ). Sterowanie wyświetlaczem
odbywa się z wykorzystaniem mul-
tipleksowania, co pozwoliło do mi-
nimum ograniczyć liczbę niezbęd-
nych połączeń między płytkami.
Jako dwukropki zostały wykorzysta-
ne cztery diody świecące o średnicy
soczewki 1,8 mm połączone parami
równolegle (D1+D2 oraz D3+D4),
które sterowane są za pomocą
3-stykowego złącza J3.
Moduł sterownika z pozoru może
wydawać się skomplikowany, jed-
nak rzeczywistość jest nieco prost-
sza. Przede wszystkim można go
podzielić na kilka mniejszych grup:
zasilacz (kondensatory C5...C8 oraz
stabilizator IC3), bufor segmentów
(oporniki R1...R7 oraz układ IC2),
bufor „wspólnych anod” (rezystory
R8...R15 wraz z tranzystorami T3...
T10), bufor dwukropków (elemen-
ty R17...R20 oraz T1 i T2) oraz na
mikrokontroler wraz z niezbędnymi
Fot. 1. Tradycyjny zegar szachowy
Elektronika Praktyczna 2/2005
39
P R O J E K T Y
27822546.159.png 27822546.170.png
Zegar szachowy
Rys. 2. Sterownik cyfrowego zegara szachowego
do jego pracy elementami (IC1, X1,
C1...C3). Postaram się teraz pokrót-
ce omówić każdy z wymienionych
bloków w kolejności, w jakiej były
wymieniane.
Zasilacz całego układu został
zbudowany w oparciu o bardzo
popularny układ 7805. Zastosowanie
scalonego stabilizatora pozwoliło
rozszerzyć granice, między którymi
powinna znajdować się wartość
napięcia zasilającego. Kondensa-
tory C4...C8 wygładzają to napięcie
zapewniając poprawną pracę mi-
krokontrolera. Kolejnym blokiem
jest bufor segmentów wyświetlaczy,
składający się z rezystorów ograni-
czających prąd pojedynczej diody
oraz układu ULN2003. Zastosowa-
nie oporników o wartości 180 V
sprawiło, że wyświetlane cyfry są
nieco ciemniejsze (efekt multiplek-
sowania), jednak ryzyko uszkodze-
nia wyświetlacza podczas testowa-
nia programu jest minimalne, gdyż
przez diody nie popłynie prąd
większy niż 28 mA.
Następnym opisywanym przeze
mnie elementem sterownika jest bu-
for wspólnych anod wyświetlaczy.
Część ta składa się z ośmiu tranzy-
storów PNP oraz rezystorów o war-
tości 3,3 kV, których zadaniem jest
ograniczenie prądu bazy tranzysto-
rów T3...T10. Podanie stanu ni-
skiego na bazę tranzystora za po-
średnictwem odpowiedniego oporni-
ka powoduje podłączenie wybranego
wyświetlacza do plusa zasilania.
Kolejny układ, będący ostatnią
już częścią składową sterownika, ma
za zadanie zasilić dwukropki. Został
on zrealizowany w typowy sposób na
dwóch tranzystorach: T1, T2 wraz
z rezystorami R17...R20. Dwa z tych
oporników (R19 i R20) ograniczają
prąd diod, natomiast pozostałe dwa
są niezbędne do wymuszenia stanu
wysokiego na bazach tranzystorów.
Za odświeżanie zawartości wy-
świetlacza odpowiedzialna jest funk-
cja Multiplexing ( list. 1 ), która została
„podczepiona” pod przerwanie pocho-
dzące od licznika T1. Bezpośrednio
po przepełnieniu się licznika i wy-
generowaniu przerwania, do rejestru
TH1 zapisywana jest wartość B8h,
co powoduje ustawienie częstotliwości
odświeżania na około 50 Hz. W celu
jej zwiększenia należy zmienić tę war-
tość na odpowiednio większą. Każde
przepełnienie timera generuje przerwa-
nie, a procesor wykonuje funkcję Mul-
tiplexing za każdym razem wyświetla-
jąc kolejną cyfrę, od lewej do prawej
strony. Numer aktualnie wyświetlanej
cyfry przechowywany jest w zmiennej
active_display . Przed wyświetleniem
nowego znaku, wszystkie wyświe-
tlacze są wygaszane, a następnie po
ustawieniu danej na „porcie segmen-
tów” zostaje podane zasilanie na ano-
dę odpowiedniej pozycji. Taki sposób
sterowania pozwala uniknąć sytuacji,
w której na jednej pozycji wyświetlane
są dwie cyfry, z czego jedna znacznie
słabiej od drugiej.
Kolejną ważną, z punktu widzenia
działania programu, funkcją jest Clock
(kod na list. 2 ), której zadaniem jest
zliczanie sekund od chwili urucho-
mienia timera nr 0. Mikrokontroler
zaczyna wykonywać instrukcje za-
warte w ciele funkcji w momencie
otrzymania przerwania od licznika T0.
Timer ten został ustawiony w tryb 2,
co oznacza, że pracuje jako licznik
8-bitowy z automatycznym przeła-
Program sterujący
Program sterujący pracą zegara
został napisany w języku C i skom-
pilowany przy użyciu darmowego
kompilatora SDCC ( http://sdcc.sour-
ceforge.net ). Opisywanie szczegółowo
całego programu sterującego pracą
mikrokontrolera w tej części artyku-
łu byłoby dość kiepskim pomysłem,
dlatego też skupię się jedynie na
najważniejszych fragmentach kodu.
Na początek najlepiej zerknąć na
schemat blokowy algorytmu, który
został przedstawiony na rys. 4 .
W pierwszym etapie ustawiane są
odpowiednie parametry układu
przerwań oraz timerów takie, jak:
włączenie obsługi przerwań, ustaw-
nie licznika 0 w tryb 2, a licznika 1
w tryb 0, itp. Przygotowanie portów
procesora sprowadza się głównie
do wygaszenia wyświetlaczy wraz
z dwukropkami oraz podania logicz-
nej jedynki na wyprowadzenia kla-
wiatury. Na tym etapie programu
bardzo pomocne okazały się dyrek-
tywy „define”, dzięki którym kod
stał się bardziej przejrzysty.
40
Elektronika Praktyczna 2/2005
27822546.181.png 27822546.192.png
Zegar szachowy
List. 1.
void Multiplexing () interrupt TF1_VECTOR
// multipleksowanie „podczepione” pod prze-
rwanie T0
{
TH1 = 0xE2;
// zaladuj nowa wartosc do
licznika
segment_port = 0;
// wylacz wyswietlana cyfre
if ((powered_display & 3) && (powered_di-
splay & 4)) // jezeli wyswietlacz ma
cokolwiek wyswietlic...
{
switch (powered_display & 3)
// dokonaj identyfikacji tylko
pierwszych 3 bitow
{
case 1:
if (active_display > 3) active_display
= 0; //tylko lewa czesc wyswietlacza
break;
case 2:
if (active_display > 7) active_display
= 4; //tylko prawa czesc wyswietlacza
break;
case 3:
if (active_display > 7) active_di-
splay = 0; //odswiezaj wszystkie osiem
pozycji
break;
}
display_port = display[active_display];
// ustaw zasilanie segmentow dla nowej cyfry
segment_port = buffer[active_display];
// wlacz zasilnie kolejnego wyswietlacza
++active_display;
// zwieksz numer wyswietlacza
}
}
Warto także poświęcić nieco
uwagi obsłudze klawiatury, podczas
ustawiania początkowych parame-
trów zegara, realizowanej przez
funkcję Settings , której fragmenty
zamieszczono na list. 3 . Można
rzec, że całe jej wnętrze to jedna
wielka pętla, która wykonuje się
tak długo, aż nie zostanie naciśnie-
ty przycisk mode_button służący
do wejścia/wyjścia z trybu usta-
wień. Do tego czasu procesor cały
czas sprawdza stan pozostałych
klawiszy, czy przypadkiem któryś
nie został wciśnięty. Jeżeli np.: zo-
stał naciśnięty klawisz mode_button
procesor zwiększy stan odpowied-
niej zmiennej, pilnując jednocze-
śnie by nie osiągnęła ona niedo-
zwolonej wartości. Jeżeli natomiast
wciśnięto przycisk mode_button
program przejdzie w drugą pętlę,
tym razem jednak oczekując na
zwolnienie styków. Gdyby zrezy-
gnować z oczekiwania na zwolnie-
nie klawisza, procesor mógłby się
bardzo łatwo zapętlić, uznając wci-
śnięcie klawisza jednocześnie jako
znak do opuszczenia i ponownego
wejścia w tryb ustawień. Wywoła-
nia WaitMs (250) odpowiadają za
tzw. powtarzanie klawisza oraz za-
pobiegają zbyt szybkiemu zwiększa-
niu się stanów liczników w sytuacji
gdy dany klawisz został wciśnięty
i przytrzymany.
Funkcja KeyScan wywoływana
jest bezpośrednio z głównej pę-
tli programu, a jej zadaniem jest
między innymi obsługa klawiszy
końca tury podczas normalnej pra-
cy zegara. Dodatkowo wspomniana
przed chwilą główna pętla progra-
mu zawiera szereg instrukcji prze-
znaczonych do obliczania aktualnej
wartości czasu. Tak obliczony czas,
inaczej dla każdego trybu pracy,
jest następnie przekształcany z licz-
by sekund na postać h:m:s i um-
ieszczany w buforze wyświetlacza,
z którego już zostanie bezpośrednio
wyświetlony przy najbliższym prze-
rwaniu licznika T1.
który gracz rozpocznie partię; 1 jest
przypisana do lewej części wyświe-
tlacza, zaś 2 do prawej. Pozostałe
4 cyfry reprezentują wartość czasu
niezbędną podczas pracy w trybie
1 i 2. Zegar może odmierzać czas
gry pracując w jednym z 3 dostęp-
nych trybów. W pierwszym z nich
czas jest odliczany w dół od zadanej
wartości, drugi tryb to gra na tzw.
List. 2.
void Clock () interrupt TF0_VECTOR
// sekundnik „podczepiony” pod przerwanie T1
{
++clock_temp; //
zwieksz stan licznika przerwan timera
switch (clock_temp)
{
case 1:
if (powered_colon & 1) colon_left = 1;
// wlacz lewy dwukropek
if (powered_colon & 2) colon_right = 1;
// wlacz prawy dwukropek
if (powered_display & 8) powered_di-
splay |= 4; // wlacz wyswietlacze jezeli
wlaczono miganie
break;
case 1800:
if (powered_colon & 1) colon_left = 0;
if (powered_colon & 2) colon_right = 0;
if (powered_display & 8) powered_di-
splay &= 251; // wylacz wyswietlacze
jezeli wlaczono miganie
break;
case 3600:
// wyzeruj licznik przerwan gdy
osiagnie 3600
clock_temp = 0;
++seconds_counted;
// zwieksz o jeden licznik odliczonych sekund
break;
}
}
dowaniem. Przy częstotliwości rezo-
natora 11,0592 MHz timer generuje
przerwanie dokładnie 3600 razy na
sekundę, dlatego też niezbędne było
wprowadzenie pomocniczej zmiennej
clock_temp , która pełni rolę licznika
przerwań modulo 3600, a w momen-
cie przepełnienia zwiększa o 1 licznik
sekund. W funkcji dodatkowo zaimple-
mentowano miganie dwukropków oraz
wyświetlacza. O ile dwukropek powi-
nien migać z częstotliwością 1 Hz, to
nic nie stoi na przeszkodzie by np.:
„koniec czasu” był sygnalizowany mi-
ganiem wyświetlaczy z większą czę-
stotliwością. W takim przypadku na-
leży jedynie dopisać potrzebne nam
warunki do instrukcji switch przy
odpowiednich wartościach zmien-
nej clock_temp (np.: 900 i 2700 dla
2 Hz).
Obsługa zegara
Bezpośrednio po podłączeniu na-
pięcia zasilającego zaszyty w pamięci
procesora program rozpocznie swo-
je działanie, czego dowodem po-
winno być 6 cyfr pokazanych na
wyświetlaczu. Pierwsza, patrząc od
lewej strony, cyfra informuje o spo-
sobie odmierzania czasu wskazując
jednocześnie na tryb pracy zegara.
Następna cyfra informuje nas o tym,
Rys. 3. Schemat elektryczny wyświe-
tlacza cyfrowego zegara szachowe-
go
Elektronika Praktyczna 2/2005
41
27822546.001.png 27822546.012.png 27822546.023.png 27822546.034.png 27822546.045.png 27822546.056.png 27822546.067.png 27822546.078.png 27822546.089.png 27822546.100.png 27822546.111.png 27822546.120.png 27822546.121.png 27822546.122.png 27822546.123.png 27822546.124.png 27822546.125.png 27822546.126.png 27822546.127.png 27822546.128.png 27822546.129.png 27822546.130.png 27822546.131.png 27822546.132.png 27822546.133.png 27822546.134.png 27822546.135.png 27822546.136.png 27822546.137.png
Zegar szachowy
wciśnięcie odpowiedniego dla danego
gracza przycisku końca tury. Następ-
nie za pomocą klawiszy minutes_but-
ton oraz seconds_button nastawiamy
odpowiednio dobrany czas (nie jest
to wymagane przy pracy w trybie 3).
Kiedy już wszystko zostało ustawio-
ne i gracze są gotowi do rozpoczęcia
partii, wystarczy nacisnąć przycisk
settings_button , a zegar automatycznie
rozpocznie odmierzanie czasu.
List. 3.
void Settings ()
{
[...]
while (settings_button)
// wykonuj petle dopoki nie wcisnieto ponow-
nie guzika
{
if (!mode_button)
// obsluz przycisk zmiany trybu pracy zegara
{
if (++clock_mode == MODES_NUMBER)
clock_mode = 0; // zwieksz i jesli „prze-
pelniono”, to wyzeruj
buffer[0] = digits[clock_mode + 1];
// pokaz nowa wartosc na wyswietlaczu
WaitMs (250);
}
if (button_left)
// jezeli wcisnieto lewy przy-
cisk konca tury
{
player_turn = 0;
// zmien rozpoczynajacego gra-
cza na pierwszego
buffer[2] = 0x06;
// wyswietl odswiezona wartosc
numeru gracza
}
if (button_right)
// jezeli wcisnieto prawy przycisk konca tury
{
player_turn = 1;
// zmien rozpoczynajacego
gracza na drugiego
buffer[2] = 0x5B;
// wyswietl odswiezona wartosc
numeru gracza
}
if (!minutes_button)
{
if (++initial_time.m == 60) initial_
time.m = 0; // zwieksz licznik minut i
wyzeruj jezeli osignie 60
LoadBuffer (4, initial_time.m);
// pokaz nowa wartosc minut na wyswietlaczu
WaitMs (250);
// oporznienie powtarzania
klawisza
}
if (!seconds_button)
{
if (++initial_time.s == 60) initial_
time.s = 0; // zwieksz licnzik sekund i
wyzeruj jezeli osignie 60
LoadBuffer (6, initial_time.s);
WaitMs (250);
}
}
WaitMs (10);
// poczekaj z powodu stykow
wlacznika
while (!settings_button);
// czekaj az przycisk zostanie zwolniony
[...]
}
Rys. 4. Algorytm działania programu
zegara cyfrowego
Montaż i uruchomienie
Układ zegara zmontowano na
dwóch osobnych płytkach obwodu
drukowanego (sterownik - rys. 5
oraz wyświetlacz - rys. 6 ). Montaż
elementów powinien rozpocząć się
od elementów najmniejszych, a za-
kończyć na zainstalowaniu proce-
sora w podstawce oraz połączeniu
płytek ze sobą. Połączenie takie naj-
wygodniej jest wykonać srebrzanką,
jednak nic nie stoi na przeszko-
dzie by wykorzystać inny materiał,
jak np. popularny miedziany drut
„telefoniczny”. Jeżeli wszystko zo-
stało poprawnie zmontowane, to
po podaniu napięcia zasilania moż-
na przystąpić do zaprogramowania
procesora o ile nie zostało to wy-
konane wcześniej. Tak zmontowany
w całość układ zegara jest gotowy
do pracy i powinien „startować”
zaraz po podaniu napięcia zasilania
na złącze J11.
Marcin Osiniak
przewagi czasowe, w której zegar pil-
nuje by różnica całkowitych czasów
gry każdego z graczy nie przekroczy-
ła nastawionej wartości. W trybie 3
zegar pełni rolę licznika czasu, od-
mierzając całkowity czas ruchów dla
każdego gracza. Przy takiej pracy
nastawiona wartość czasu nie jest
brana pod uwagę. Do wyboru sposo-
bu odmierzania czasu służy przycisk
mode_button , którego każdorazowe
naciśnięcie powoduje przejście na
następny w kolejności tryb pracy. Je-
żeli chcemy aby grę rozpoczynał za-
wodnik, którego wyświetlacz znajduje
się z prawej strony wystarczy, że bę-
dąc w ustawieniach, naciśniemy jego
przycisk końca tury. Jeżeli wszystko
się udało, na wyświetlaczu powinien
się zmienić numer gracza z 1 na 2.
Można wielokrotnie zmieniać numer
rozpoczynającego zawodnika przez
Rys. 5. Schemat montażowy płytki drukowanej sterownika zegara szachowego
WYKAZ ELEMENTÓW
Rezystory
R1...R7: 180 V
R8...R15, R17, R18: 3,3 k V
R16: 10 k V
R19, R20: 150 V
Kondensatory
C1, C2: 33 pF
C3: 1 m F/16 V
C4, C6: 100 m F
C5, C7, C8: 100 nF
Półprzewodniki
IC1: AT89C51
IC2: ULN2003
IC3: 7805
T1, T2: BC548
T3...T10: BC557
X1: 11,0592 MHz
D1...D8: SA56-11EWA
LD1...LD4: dioda LED 1,8 mm
Inne
J2...J7: goldpin 1x2
J10: goldpin 1x5
J11: gniazdo zasilania
Rys. 6. Schemat montażowy płytki drukowanej wyświetlacza cyfrowego zegara
szachowego
42
Elektronika Praktyczna 2/2005
27822546.138.png 27822546.139.png 27822546.140.png 27822546.141.png 27822546.142.png 27822546.143.png 27822546.144.png 27822546.145.png 27822546.146.png 27822546.147.png 27822546.148.png 27822546.149.png 27822546.150.png 27822546.151.png 27822546.152.png 27822546.153.png 27822546.154.png 27822546.155.png 27822546.156.png 27822546.157.png 27822546.158.png 27822546.160.png 27822546.161.png 27822546.162.png 27822546.163.png 27822546.164.png 27822546.165.png 27822546.166.png 27822546.167.png 27822546.168.png 27822546.169.png 27822546.171.png 27822546.172.png 27822546.173.png 27822546.174.png 27822546.175.png 27822546.176.png 27822546.177.png 27822546.178.png 27822546.179.png 27822546.180.png 27822546.182.png 27822546.183.png 27822546.184.png 27822546.185.png 27822546.186.png 27822546.187.png 27822546.188.png 27822546.189.png 27822546.190.png 27822546.191.png 27822546.193.png 27822546.194.png 27822546.195.png 27822546.196.png 27822546.197.png 27822546.198.png 27822546.199.png 27822546.200.png 27822546.201.png 27822546.202.png 27822546.002.png 27822546.003.png 27822546.004.png 27822546.005.png 27822546.006.png 27822546.007.png 27822546.008.png 27822546.009.png 27822546.010.png 27822546.011.png 27822546.013.png 27822546.014.png 27822546.015.png 27822546.016.png 27822546.017.png 27822546.018.png 27822546.019.png 27822546.020.png 27822546.021.png 27822546.022.png 27822546.024.png 27822546.025.png 27822546.026.png 27822546.027.png 27822546.028.png 27822546.029.png 27822546.030.png 27822546.031.png 27822546.032.png 27822546.033.png 27822546.035.png 27822546.036.png 27822546.037.png 27822546.038.png 27822546.039.png 27822546.040.png 27822546.041.png 27822546.042.png 27822546.043.png 27822546.044.png 27822546.046.png 27822546.047.png 27822546.048.png 27822546.049.png 27822546.050.png 27822546.051.png 27822546.052.png 27822546.053.png 27822546.054.png 27822546.055.png 27822546.057.png 27822546.058.png 27822546.059.png 27822546.060.png 27822546.061.png 27822546.062.png 27822546.063.png 27822546.064.png 27822546.065.png 27822546.066.png 27822546.068.png 27822546.069.png 27822546.070.png 27822546.071.png 27822546.072.png 27822546.073.png 27822546.074.png 27822546.075.png 27822546.076.png 27822546.077.png 27822546.079.png 27822546.080.png 27822546.081.png 27822546.082.png 27822546.083.png 27822546.084.png 27822546.085.png 27822546.086.png 27822546.087.png 27822546.088.png 27822546.090.png 27822546.091.png 27822546.092.png 27822546.093.png 27822546.094.png 27822546.095.png 27822546.096.png 27822546.097.png 27822546.098.png 27822546.099.png 27822546.101.png 27822546.102.png 27822546.103.png 27822546.104.png 27822546.105.png 27822546.106.png 27822546.107.png 27822546.108.png 27822546.109.png 27822546.110.png 27822546.112.png 27822546.113.png 27822546.114.png 27822546.115.png 27822546.116.png 27822546.117.png 27822546.118.png 27822546.119.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin